这一切是怎么开始的?

之前那个版本,我自己都玩不下去。那个“侠女逍遥录”刚放出去那会儿,一个兄弟在群里直接开骂了。他说那战斗系统,就是一坨史,手感稀烂,判定跟闹着玩儿似的。我当时还嘴硬,回了他一句“爱玩不玩”。但等我自己晚上偷偷开了一把,妈的,他说的全对。老代码自己看着都头疼,到处都是屎山。

这事儿在我心里梗了快半年,越琢磨越不是个事儿。不搞定它,以后睡觉都不踏实。我这人就是这样,做东西要么不做,要做就得让人玩得痛快。

动手搞事

我直接拍桌子决定推倒重来,这回不搞虚的。我说干就干,第一个晚上,我就把之前那套写得跟意大利面条一样的战斗逻辑全删了。一个文件一个文件地清,鼠标点得手都快抽筋。

我把重点放在了那个打击感上。老系统里,角色被打飞,那个位移参数我以前是随便填的。这回我花了整整一个周末,坐在电脑前,不断地调那个曲线。每调完一版,就自己上去砍一刀,再被打一顿。那种“铛”的一下,火星子溅出来的感觉,我反复试了不下百次,才找回一点内味儿。

特别是那个“轻功”系统,之前就是个摆设。这回我给它加了二段跳和空中冲刺。这是个大活儿:

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  • 是模型加载,得让它跑起来轻快,不能卡顿;
  • 是写新的碰撞体积,不能老是穿模,跳上去就穿到地底下了;
  • 是配音效,专门找了个江湖气息的“咻”声,为了空中动作定制的,听着就带劲。

足足熬了快一个月,才把这堆东西勉强给理顺了。

那些改动的细节

最大的变化就是数据结构全部换了。以前装备数据跟技能数据混在一起,查个属性要翻好几个库。我这回全部分开了,用两个独立的表格跑着,速度提升了不止一点点,维护起来也清爽了。

  • 技能树:彻底重新设计了。以前那套太死板,这回我给了大家三个分支,想做个剑仙还是拳皇,自己选,自由度高多了。
  • 新手引导:改了。以前很多新来的兄弟说不知道怎么玩,直接劝退。我直接手把手写了一个小教程,就嵌在游戏开头那几分钟里,强制大家看一遍,不学别想出村。
  • 存档机制:以前老有兄弟抱怨说,玩到一半,突然停电,进度没了,搞得我脸上无光。这回我每隔五分钟就自动存一次档,出岔子算我的。

这更新日志后面还有一堆零碎的修修补补,什么NPC对话错别字,什么地图贴图穿帮,那些都是体力活,不提也罢。但核心功能,算是被我硬生生地给掰回来了

这一通折腾下来,我是真累得够呛。昨天晚上把新的包丢到服务器上,看着群里有人说“卧槽,手感真的变了”,我才算是松了口气。我这人就是这样,不把自己折腾掉一层皮,总觉得没干什么正事。

现在“侠女逍遥录”这个版本,虽然离我心里那个完美状态还差得远,但至少,它能玩了,而且是那种让人能痛快地砍上几刀的版本。我的实践记录,就是这么一步一个泥点子踩出来的。行了,下次更新再聊,我得去补个觉了。

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