《冬日狂想曲杨过游戏》
最近这天是真冷,冻得我脑子嗡嗡的,寻思得找点事儿给自个儿暖暖脑子。干啥?翻来覆去,就想起以前看神雕侠侣那股劲儿了。杨过那套路,就是重剑无锋,大巧不工,专治各种花里胡哨。我就琢磨,能不能用最简单的逻辑,搞个“杨过”版的练习小游戏,不搞UI,不搞特效,就玩儿纯数字逻辑,彻底把那些虚头巴脑的东西扔掉。
实践开始:从一个念头到动手的全程
那股劲儿上来了,我马上就开始。啥工具?别扯那些复杂的玩意儿。我直接打开了自己几年前写的那个老掉牙的Python脚本框架,几行代码就能跑起来的那种。我的目标很明确:只允许一个攻击键。这个攻击键不是普通攻击,它必须蓄力,蓄力时间越久,伤害浮动范围越大。就是要模拟那种,每次出招都沉甸甸的感觉。
我敲下第一行代码,定义了“玄铁重剑”的几个关键属性:基础伤害低,但是有极高的“震慑”值(也就是暴击率)。然后开始写伤害计算公式,那叫一个费劲。
- 过程一:一开始我设定蓄力时间是线性增长,结果发现玩起来跟闹着玩似的,一秒蓄力就直接秒怪了,太弱智,完全没有那种积累的感觉。
- 过程二:我推翻重写,改成非线性递减的蓄力曲线,让后期的提升变得极其困难。就像杨过练剑,越到后面越难精进,逼着你去找那个临界点。
- 过程三:加入了“断臂”限制,我强制设定了玩家的蓄力超过最优时机,或者暴击成功率低于90%就会被判定“失手”,失手直接重置蓄力。让玩家必须抓最准的那个时机,不能贪刀。
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这套逻辑调试了我整整一个周末。屏幕上跑出来一串串的数字,一会儿是可怜的12点伤害,一会儿是恐怖的3000点暴击。我盯着看那些数字跳动,感觉真像在练功,把那些花拳绣腿都扔了,专攻一个点。
为啥非得在冬天搞这玩意儿?
这事儿要放以前,我是绝对不会碰这些“只玩数字”的玩意儿的。以前那公司,就是要求你快,要你搞噱头,三天两头催着你出带界面的东西,逼着你改需求,哪有时间老老实实琢磨一个伤害公式背后的哲理?大家都只看表面的光鲜。
这回能静下心来,全赖一个月前那次小意外。我在公司门口赶着去开个根本没必要的会,结果下楼梯的时候一脚踩空,右手腕给扭了。医生说得养两个月,直接把我所有的活儿都给停了。那时候我第一个念头是完蛋了,绩效没了,年终奖泡汤了。结果回去躺了两天,手机都懒得碰,反而脑子清醒了。
那帮天天喊着敏捷开发的领导,一看我伤了,也安静了。没法儿催,没法儿骂。我索性就拿出老笔记本,用左手慢慢敲代码。不能做复杂的界面操作,就只能专注于逻辑。我体会到了杨过那种“断臂”之后,反而专心致志于玄铁剑法的境界。这份被动得来的宁静,反倒让我把这个“冬日狂想曲”给完成了。
这套“杨过”逻辑,我成功移植到了我一个老朋友的独立游戏项目里,作为隐藏的“狂战士模式”。他试玩之后惊呼,说这种纯粹的打击感,比他原来堆的那些粒子特效带劲多了。我现在看着这个跑起来的脚本,心里踏实。不用看别人的脸色,自己折腾出来的东西,哪怕只是几个数字在跳,那也是真正的乐趣。

