从一个念头到动手“捏”出角色
兄弟们,今天来聊聊我最近瞎折腾的这个项目,名叫《半妖忍少女杨过游戏》。这名字一听就不着调,对?我当时就是看了点武侠又看了点忍者动画,脑袋一拍,就想搞个大杂烩。既然是“过”,那必须是杨过;既然是“少女”,那就得是萌系;加上“半妖忍”,那味道就来了!我琢磨着,与其在别人的框架里写那些枯燥的业务代码,不如自己动手搭一个能砍能跑的世界。
定下这个胡闹的调子之后,我二话不说就开始捯饬工具。我这个人,讲究效率,那些动辄几个G的大引擎,我看着就头疼。我决定用一个轻量级的小框架,能快速看到效果就行。这玩意儿说白了就是用代码画东西、让它动起来。
动手折腾:从贴图到会“抽风”的跳跃
一开始真不是人干的活。我得先捏出主角“杨过少女”。我找了一堆免费的素材贴图,拼拼凑凑。你别说,这“半妖忍少女杨过”的形象,还真被我硬是抠了出来,虽然粗糙点,但味儿正。
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第一关:走和跑。我写了一段代码,想让她走起来。结果?不是原地踏步就是抽风一样滑出去。我对着那几行代码骂了半天,调了一遍又一遍的参数,发现是我的物理引擎没搞明白。
- 第二关:打和砍。作为忍者,不能光跑不砍。我设计了一套简陋的连击动作。写技能逻辑时,那叫一个抓耳挠腮。每次敲完代码,跑起来一试,不是敌人没反应,就是我的杨过少女卡死在空中。
- 第三关:UI和地图。地图我随便找了几个像素贴图铺了一下,血条什么的也用最简单的方块代替了。反正能看就行,不耽误我实现核心玩法。
就这么磕磕绊绊地搞了一个多礼拜,终于,一个能跳、能砍、还会丢手里剑的Demo跑起来了。虽然地图只有巴掌大,怪物也只会原地等死,但成就感这东西,真的是实打实的。
为啥非得是杨过和忍者?
你们可能要问,我一个老老实实干活的人,为啥突然要搞这种不靠谱的东西?
我为啥知道做游戏这么折磨人?因为我之前在一家公司做内部系统,整天被逼着写那些没人用的、逻辑绕死人的流程代码。每天面对的都是甲方那一会儿要这样,一会儿要那样的狗屁需求。
有一次,一个项目临近上线,老板突然说颜色饱和度高了,必须改。这跟业务逻辑有关系吗?一点没有!我对着那一堆屎山代码熬了三宿,交上去,老板看了一眼,说:“改得不错,但现在觉得还是以前的颜色好。”
我当时气得差点没把键盘砸了!我发现我就是个工具人,毫无自我。那一瞬间我就决定了,我要自己创造一个世界,一个规则由我定的世界。我的主角想是半妖忍少女杨过,就是半妖忍少女杨过!谁也管不着!
所以我就辞职了。现在天天在家折腾我的破烂游戏。虽然没以前赚得多,但心里敞亮。看着我的“杨过”在屏幕上蹦跶,比以前调那个破烂颜色爽一百倍!这游戏,就是我给以前那个受气包自己找的出口。
等我搞得再完善点,再来跟你们分享后续进展。

