重新拾起来这个项目

我发誓,我本来只想修个小bug的。上次咱们更新的那个“夜宴”剧情,底下好多用户反馈说,玩到一半存档就崩了,连带着进度都没了,那叫一个骂声一片。我琢磨着,不就是当初加新内容的时候,少存了个变量的事儿吗?随手打开老项目代码,我直接傻眼了。兄弟们,这个《后宫大酒店》项目,我大概有一年多没碰了,那代码结构——简直就是我给自己挖的一个巨坑,我自己就是那个把自己埋了的人。

我本来以为一个小时能搞定的事儿,结果光是捋清楚当初那个“继承人系统”的逻辑,我整整耗进去一个下午。我当时到底写了个什么鬼东西?这完全是“面条代码”的天花板。我边骂着当初的自己,边逼迫自己静下心来动手干。

详细的动手过程与更新记录

没办法,要修bug就得重构。我直接把几个核心模块给拉出来,打算彻底推翻重写。

我盯上的就是那个和角色好感度计算相关的底层逻辑。以前那套逻辑,一个角色就牵扯着十几个地方的判断,我直接把它扔掉了,拉出来一个独立的Service去跑,所有好感度的增减和触发事件,都统一走这个地方。这样后面要扩展新的女主角,就轻松多了。这一步,直接干掉了我两天时间。

搞定核心逻辑后,我才正式开始加入这回更新的重头戏——那个之前大家喊了很久的“秘书养成”系统。我设计了一套全新的排班和随机事件算法,确保你培养的助理NPC是独一无二的。接着就是修修补补,把那些零碎的bug和用户抱怨的界面问题,一个一个点掉。

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主要的更新内容,我总结了一下,都在这里了:

  • 重写了整个存档机制,不再依赖老旧的本地文件读取方式,现在存档更稳定,不会动不动卡死或者进度丢失。
  • 新增了“秘书养成”模块,可以招聘并培养一个全新的NPC助理,她们有不同的性格倾向,可以解锁几十个全新的日常事件和专属剧情。
  • 优化了UI的交互体验,特别是对话框和物品栏的字体和颜色,我调整了好几版,现在看着舒服多了。
  • 修复了几十个老旧的文本错误和贴图穿模问题,让大伙儿玩起来不会再那么出戏。

为了这回更新,我差点“回不了家”

兄弟们,你们知道我这回更新是怎么熬出来的吗?我卡壳在那个秘书NPC的AI逻辑上,怎么调教她都不听话,事件触发总是乱七八糟。为了这个破逻辑,我足足一个星期没睡好觉。

我跟老婆说周末要陪她出去逛街,结果我抱着电脑直接蹲在客厅里从下午敲代码一直干到凌晨四点。老婆气得差点回娘家,说这个破酒店什么时候能歇会儿,整天听见键盘噼里啪。我赔了她一个星期的家务,才把事儿摆平。

我这人就是这样,一旦钻进去了,不把看中的东西弄得妥妥帖帖,心里就过不去那个坎。但是,当看到新的秘书系统跑起来,助理NPC跟你互动得有鼻子有眼那一刻,那股成就感,真是什么都值了。

文件我已经打包好了,马上发出去给大家尝尝鲜。大家尽管去折腾,去挑刺儿,出问题了告诉我,我接着去修,去迭代!这就是我这回的实践记录,从头到尾,干就完了!

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