我的汉化实践记录:夏色四叶草最新更新版
半夜被论坛炸醒,新包又来了
兄弟们,这事儿得从我那天半夜三更刷论坛说起。我这个人,说白了,就是个爱折腾的命。之前《夏色四叶草》那个汉化版,大家都知道,是我一个人从头到尾抠出来的。本以为可以消停一阵子,结果?那天晚上,我正准备把手里的代码文件关了,邮件拖出来一看,好家伙,官方源文件又更新了,版本号直接跳了一大截。我当时脑子嗡地一下就大了,心想:这帮人是跟我过不去是?
我赶紧把手里的事儿全扔了,第一件事就是把官网更新包撸下来。这游戏的封包格式,我之前早就摸透了,但是每次更新,他们总喜欢在脚本加密上做点小动作,搞得人贼烦躁。我先是把旧版本和新版本的资源文件拉出来,运行了我自己写的小脚本,一跑对比工具,我立马就傻眼了。
抠脚本的苦逼流程
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第一步:解包。我得找出他们这回到底用了什么新的加密。我直接把上次用的小工具掏了出来,结果果然不出所料,报错。我折腾了一个多小时,才发现他们这回只是把密钥往前挪了一位,真是狗屁不通的设计逻辑。
- 第二步:资源比对。新加的文本文件量比我想象中要多得多,光是新增的对话脚本就多了三千多行。更要命的是,这回他们还改了几张背景图,那些图里头夹着日文文字,这意味着我不仅要翻译文本,还得费劲去抠图,把日文P掉再嵌进中文。
- 第三步:翻译与润色。这三千多行,我一个人啃了整整三天。白天的活儿干完,晚上就对着屏幕死磕。这游戏里头的很多梗特别日式,翻译成中文得“接地气”,不能光是直译。有几句关于“青春期烦恼”的台词,我感觉怎么翻都不对味儿,是跑去问了我还在上大学的表弟,才找到那种又粗糙又真实的感觉。
那三天,我基本上是靠黑咖啡吊着命。家里人都问我魔怔了,说一个游戏而已,至于吗?
差点撂挑子不干了,想起当初的理由
做到第三天晚上,那个新加入的CG图汉化把我彻底整崩溃了。原图的图层结构被他们混淆了,我尝试了十几种方法都没能完美地把嵌入的日文字体给干净地抹掉。当时我气得直接把键盘都扔地上了,心想:爱谁谁,这玩意儿不弄了!
我为什么知道这其中的各种门道和烦心事?
我当初接这活儿,不是为了出名,也不是为了挣钱,纯粹就是为了老家那个不懂日文的死党。那家伙手残,只爱玩这种文字冒险游戏。我记得特别清楚,那是五年前,他刚因为事故住院,天天躺在那儿郁闷,我就想着汉化一个游戏让他能消磨时间。我当时对这行完全不懂,自己摸索,硬是靠着各种野路子工具,给搞出来了。
他出院的时候,我把最早的汉化版给他,他抱着电脑在那儿乐。就为了他当时那个笑脸,我答应他,只要这游戏有更新,我就跟到底。
那天晚上,我看着地上的键盘,突然就想起了他。我叹了口气,把键盘捡了起来,重新坐我告诉自己,放弃没那么容易,我不能让人失望。我决定不再强行处理图层,而是用一种老土的办法:直接在原图上重新覆盖高仿的中文字体。虽然笨,但效果出来是最好的。
折腾完,成就感这东西真上头
所有的脚本重新打包,测试工具运行了一晚上,我硬是陪着它耗到了天亮。我特别担心重新封包后游戏会崩溃,或者出现乱码。等到我终于进入游戏,看到那些新增加的剧情和CG全部正常显示着地道的简体中文时,我心里那个激动劲儿,简直没法说。
我立马截了几张图,发给了我的那个死党。他很快回复了一句特别糙的话:“行你小子,等着我通关!”
这份最新更新内容,算是圆满完成了。我从头开始,深入文件,经历崩溃,再到实现,又走了一遍流程。虽然很折腾,但这种只有自己知道的成就感,比挣多少钱都让人上头。现在文件已经放出去了,大家用着开心就下一步?我得去补个觉,这黑眼圈比熊猫还大了。
整个过程下来,最大的感受就一个词:值了。

