搞定那个烦人的“巫师的悖论”

一直看我实践记录的兄弟们都知道,我这个《巫师的悖论》工具从去年就开始折腾,一直说要弄,结果愣是拖到现在才算是正式出了个大更新。这玩意儿说白了,就是个专门针对《巫师3》的经济系统修正脚本,解决那个老生常谈的“悖论”——杰洛特在剧情里穷得叮当响,但玩家随手捡点垃圾卖卖,比尼弗迦德皇帝还有钱。我就是看不惯这个,下定决心要把这套破烂经济系统捋顺了。

动手挖数据、修逻辑

我实践的第一步,是得先把游戏里的数据扒下来。

我用了一个晚上,抓了游戏里几百种材料、武器、护甲的默认掉落率和卖店价格。数据一出来,我就明白了,这个价格曲线简直就是设计师拍脑袋瞎设的。怪不得经济系统崩了。

我先是花了差不多两天的时间,重塑了商人的分类和交易逻辑。铁匠就该收铁,草药商就该收草药。你拿着一把破烂的钢剑,想卖给一个只会磨药的炼金术士?没门儿!这一刀砍下去,玩家的垃圾倾销路子直接就堵死了一大半。

然后才是核心的数值调整,我主要动了下面几点:

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  • 碾平了所有垃圾物品的价值。原来卖1金币的破烂,现在一律改为0.01。这下好了,扔了都比卖了省时间,我彻底废除了捡垃圾这个设定。
  • 大幅收紧了稀有附魔图纸和高级药方的掉落渠道。那些玩意儿,我让它们从路边随便开的宝箱里消失得干干净净,现在只有特定的任务、特定的地点或特定的高风险怪物才会掉。
  • 为了增加点摩擦,我还偷偷加了个“交易税”机制。你每次卖东西给商人,只要金额超过某个阈值,系统就自动扣掉10%作为“治安税”,直接上交给诺维格瑞的守卫,免得玩家太快就富得流油。
  • 我重写了超过一半的怪物掉落池。打狼现在只会掉狼皮和狼肉这种符合常理的东西,而不是掉落一把崭新的、价值高昂的矮人斧头。

被隔离,反倒让我把事情做成了

说起这个更新,为啥拖了这么久?本来去年上半年就能搞定的。结果我被公司拉去赶一个简直是笑话的App项目,上面要得急,非说我们这批人技术最硬,结果天天加班到凌晨四点。我那会儿天天对着屏幕,写出来的代码都是带着怨气和火气的,根本没精力碰自己的脚本。那段时间,真的是身心俱疲。

最搞的是,熬了两个多月,那项目突然因为高层变动,说政策变了,直接砍了!我当时感觉整个人都被榨干了,却又松了一口气。领导倒是好说话,给我批了半个月带薪假,让我调整状态。我二话不说,直接跑回了老家躲清静。

回老家的那个月,网络差得一塌糊涂,连看个高清视频都卡顿。我就索性拔了网线,把所有的实践精力都砸进了这个巫师脚本里。白天根据爬到的数据研究调整,晚上对着游戏跑全流程的测试。那半个月,我删掉了无数跑不通的逻辑,重新梳理了所有的经济循环。没有外界的干扰,没有公司那帮只会瞎指挥的人,效率一下子就上来了。很多以前觉得麻烦、想拖着的问题,一下子都迎刃而解。

现在终于实现了

最终,跑了十几次从新手村到史凯利杰的全流程测试,感觉对了。现在卖破烂是真的赚不到钱了,但干掉一个狮鹫,掉落的稀有突变物真的能让你在铁匠那里吐一口老血换一把传说中的钢剑。那个富可敌国的无敌杰洛特不见了,取而代之的是一个更加真实、更加挣扎的猎魔人。昨天晚上我打了包,确认了全部的更新日志。兄弟们,赶紧去实践试试看,别再做那个收破烂的巫师了。

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