最近手头清闲,家里那点屁事儿刚搞定,人闲着就容易折腾。翻我那个老旧的电脑,里面一堆以前乱七八糟存的素材,主要是以前玩儿那几个格斗游戏和动作游戏留下来的模型和动作包。
你别说,我一眼就看到了那个“战巫女”穗香的模型,做得真不错,但就是在一个老掉牙的游戏里,动作僵硬得要命,完全没发挥出来。我当时就想,要是能把这模型,跟那种像杨过一样,讲究轻功和潇洒连击的动作系统结合起来,那得有多带感?
一、找素材与瞎琢磨阶段
想法一上来就停不住。我立马动手,第一步就是把模型和动作系统从两个完全不相干的游戏里给“扒”出来。这简直就是个体力活。我用那个以前老王给我的工具,吭哧吭哧弄了半天,才把两个压缩包给解开。
- 模型:穗香这个比较顺利,纹理和骨骼都在,就是有点多余的东西要删。
- 动作:杨过的那一套,我找了个开源的动作包,主要是轻快、多段、飘逸,名字虽然土,但架不住它好用。
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两个东西摆在一起,我一看就不对劲。骨骼结构完全不一样,模型套动作,那叫一个群魔乱舞,穗香的手脚伸得跟面条似的。这让我有点火大,但又觉得挑战来了。
二、硬桥硬马的缝合工程
我当时的选择,不是去学什么复杂的专业技术,我压根儿也没那时间。我决定简单粗暴地“硬缝”。
我开了那个我最熟悉的简易三维工具,就是平时用来改改贴图的那个,开始手动调整。我不是专业程序员,那些什么“坐标系”“逆运动学”听着都头疼,我就是凭感觉,把穗香模型的每一个关键骨骼,跟动作系统里对应的骨骼节点,一点一点地对齐,绑定。这过程重复了几十上百次,眼睛都快花了。
具体的实现步骤我记下来了:
- 先把穗香模型的重心点对准动作系统的地面中心。
- 重点调整肩、肘、膝盖这几个关节,确保跑动和攻击动作看起来不会“穿模”太厉害。
- 贴图颜色对不上,有点偏暗,我直接用那个系统自带的画图软件,稍微调亮了一点,虽然看起来有点假,但至少能看。
- 设置了一个最简单的攻击逻辑:鼠标左键是三连击,空格是冲刺。就这么简单,不能再复杂了,再复杂我搞不定。
三、最终实现与我的感想
折腾了大概一个周末,总算是能跑起来了。画面糙得不行,碰撞判定也很玄学,有时候离老远都算打中了。但核心的手感,真的出来了。
你看着那个“战巫女”的穗香,穿着一身有点旧的衣服,使着一套轻盈得不像样的招式,在那个简陋的测试场景里上蹿下跳,一套三连击打完还能接个潇洒的后空翻。那个满足感,真是比我以前在那大公司里给别人写几万行代码爽多了。
这个东西拿到外面去,可能就是个笑话。技术不专业,流程不规范,完全是一锅乱炖的大杂烩。但这就是我实践的乐趣。我就是想看看,两个完全不搭边的东西,能不能用最笨的办法,通过我自己的手,给它捏合在一起,活过来。
我搞这个东西,纯粹是因为我以前上班的时候,什么都要讲究规范、流程、效率,搞得人都要疯了。现在自己在家瞎捣鼓,没人在乎我用的是什么工具,技术有多烂,只要结果是我想要的,能动起来就行。这种“能实现就行”的粗糙感,反倒让我觉得踏实。
下次我准备试试把那个经典游戏的地图,给搬过来用。到时候再给大家伙儿分享分享我是怎么瞎搞的。

