之前那段日子,真的是被搞得灰头土脸。公司项目说停就停,投资方的钱说没就没,我当时手里头就捏着一点点积蓄,家里压力又大,感觉自己快被社会淘汰了。那会儿,我就坐在出租屋里,看着屏幕发呆,心想,不能就这么完了,老子手里还有技术,还能折腾点东西出来,这杨过游戏就是我给自己找的一条活路。
我当时就下了个狠心,必须做一款自己小时候就想玩的、那种真正的武侠游戏,不是现在市面上那些充钱抽卡的垃圾。说干就干,我直接把电脑打开,把老本行那个开发环境给架了起来,也没去管现在流行什么新技术,我就用我最熟的那个“小工具”,能快速出活儿才是王道。环境一搭,我直接一头扎进去,啥也没想,先要让杨过这个人能在我这个世界里动起来。
第一步:角色行动与核心机制
这个游戏的核心,肯定得是杨过。他最大的特点就是“独臂”,这一点必须体现。我撸起袖子就开干,是角色的基础移动和跳跃。跑动起来必须得有那种潇洒劲儿,但出手的时候就得是独臂的限制感。
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我先是扒拉了一个现成的角色骨骼,然后一点点去调手臂的动作。另一条手臂直接就让它“残废”掉,不参与任何攻击动作,只能做一些平衡和姿态的调整。
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光调骨骼不行,得写代码实现机制。我敲定了“重剑无锋”的战斗逻辑,所有的攻击都得是慢、准、狠。我设定了他的普通攻击有非常长的后摇,但伤害爆炸。这就逼着玩家去走位,不能瞎按。
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然后就是轻功系统,这个不能太花哨,得符合古墓派的飘逸。我调了一个三段跳,但第三段跳跃的距离非常短,模拟那种借力腾空的感觉,而不是瞎飞。
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第二步:地图与美术资源的魔鬼
我知道自己美术是短板,找人又没钱,这是最大的魔鬼。没办法,我硬着头皮去学了些简单的建模和贴图。要求不高,能用就行,要的就是那种简陋但有味道的江湖感。
我把第一个场景定在了终南山下的古墓。这个场景不大,适合我这个阶段练手。
我找了一些免费的岩石贴图,然后自己堆砌了古墓的入口和内部的几条通道。那玩意儿丑是丑了点,但至少能看到个形。我当时心里就想着,技术能弥补美术的不足,哪怕是用粒子系统硬造出一点“古墓寒气”的感觉,也要把气氛拉满。
最要命的是,我搞了一整天,才把一个能走路的“小龙女”的模型给塞进去。她不需要战斗,只需要站在那里,扮演一个导师或者NPC的角色。我给她写了一段简单的对话脚本,内容就是鼓励杨过,那也是在鼓励我自己。
第三步:痛苦的测试与实现
等到核心机制和第一个场景搭好之后,我就开始陷入无尽的测试循环。我拉着我媳妇儿,让她帮我玩,看看手感到底怎么样。她哪里懂什么游戏,但她会说:“这个打上去,声音不对劲”,“那个跳起来,感觉卡住了”。
我根据她的反馈,没日没夜地改。攻击的打击感,我加了一堆屏幕震动和音效,把原本只有骨骼动画的攻击,打磨成了有力量感的“独臂重击”。跳跃卡顿,我回去检查碰撞体的设定,发现是自己写得太粗糙,又重新优化了判定逻辑。
最恶心的是BUG,那玩意儿像是春天发芽的韭菜,割了一茬又长一茬。我记得有一次,杨过跳起来会直接穿墙,我花了整整六个小时,才发现是重力参数设反了!当时差点没把键盘给砸了。
折腾了两个多月,终于,我的“的希望杨过”游戏,至少在第一个场景里,可以流畅地玩下去了。它很粗糙,代码很口水,美术也很辣眼睛,但它跑起来了。它不是什么大作,但它是我的作品。它证明了我还能靠技术吃饭,这比什么都强。

