那几天真是热到发疯,空调跟闹脾气一样,吱吱呀呀就是不凉快。整个人被闷在屋里,感觉自己快要融化了。
人一闲下来,加上这天气,就容易开始胡思乱想。我突然翻出我小时候玩的一个武侠游戏的旧碟片,封面已经被磨得看不清了,但一下子就把我拉回到那个时代。当时就一拍大腿,这杨过那套玄铁重剑的剑法,用个最简单、最原始的方法,能不能自己还原一下?不是为了做出多厉害的大作,就是图个乐子,找点童年瞎折腾的感觉。
这一切是怎么开始的?
我的出发点就是“糙”。既然叫“最热的夏天杨过游戏”,那就要用最热、最焦躁的心态去干这件事。我给自己定了调子,不能用任何高级的工具,不能查任何复杂的教程,全凭以前的肌肉记忆和手里现有的那点“破烂”。
我的目标不是做个游戏,而是做个“能动起来的杨过砍人动画片”。我得解决几个问题:
- 角色建模:别想了,直接上网找了个Q版的杨过图,用最简单的工具把它的四肢和身体给分开了,像玩剪纸一样,准备做成简陋的“骨骼动画”。
- 环境搭建:背景直接找了张大漠孤烟的图,往那一铺。对手?一个黑色的剪影,连五官都欠奉,就当是金轮法王了。
- 操作逻辑:只设计一个按键——“挥剑”。挥剑就代表重剑无锋,大巧不工。
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看着简单,弄起来真是磨人。那台老掉牙的机器,开个稍微大点的程序都卡得风扇狂转。我每天就这么顶着高温,一点点地拼凑这些素材。
撸起袖子干活——从头到尾的折腾
我从找那些被我扔在角落里吃灰的老版本简易图像处理工具开始。我得把杨过那套动作给拆解出来。玄铁重剑讲究一个“重”字,所以我设计的动作必须慢,而且一击必杀。
详细过程是这样的:
- 第一步:帧数控制。一个完整的挥剑动作,我只给了三帧:
1. 起手:杨过举剑过肩,身体略微前倾,准备发力。
2. 发力:剑身砍中目标的一瞬间,整个画面要有一个微小的“晃动”效果,模拟重击。这是用一个临时的屏幕颜色反转了一下做的。
3. 收剑:杨过收剑站定,对手的剪影直接消失。没有倒地动画,就是直接消失,干净利落。
- 第二步:音效凑合。音效是最难搞的,我没资源。是找了一个砸铁的声音,再把它压低、拉长,作为玄铁重剑的“呼呼”风声和“砰”的打击声。听起来很像一个装修工人在砸墙,但凑合能用。
- 第三步:逻辑串联。这是最费劲的。我用一个简陋的脚本语言,写了一个不到两百行的逻辑:
检测到键盘输入 -> 播放第一帧 -> 延迟0.5秒 -> 播放第二帧(画面闪烁) -> 清除敌人模型 -> 播放第三帧 -> 等待下次按键。
看起来好像很顺畅,但光是让这三帧动画和那个砸铁声在同一时间点上对齐,我就调试了整整两天。白天热得头晕,晚上被蚊子嗡嗡叫,每天眼睛都熬红了。
为啥非得窝在家里搞这个?
我本来是计划带着老婆孩子去北方避暑的,机票和酒店都定好了。结果?出发前一周,我老丈人一个电话打过来,说家里老院子那边出了个大麻烦,不是啥急病,是一堆历史遗留的房产手续突然卡壳了。老丈人一个人搞不定,非得拉上我这个女婿跑一趟。
得,这下好了,整个暑假我从计划中的海边躺平,变成了回老家顶着最毒的太阳,坐在一个老旧的书桌前,一边帮着跑腿,一边用这台旧笔记本折腾我的“杨过”。那地方连个正经网线都没有,手机信号都断断续续。所以我根本没条件去用那些复杂的、需要联网的开发环境。
我能依赖的,就只有这台破旧的机器,和那些以前自己随手存下来的,老得不能再老的、甚至都快被淘汰的工具。我的这个“杨过游戏”为什么这么简陋?没办法,环境逼的!那段时间的心情,真是闷到爆炸,干脆把那股火气都撒在了这几百行代码上。
跑起来是啥样?
前前后后折腾了将近二十天,这玩意儿终于能动了。画面粗糙得一言难尽,人物走起来跟漂移似的,打击感更是稀烂,那个砸铁音效听着像老式录音机在跑带。
但它确实跑起来了,能控制杨过,对着空气里的“反派”挥那么几下玄铁重剑。一剑下去,敌人就没了。
这种简陋感,反而让我觉得挺有意思,就像回到了那个拨号上网、游戏画质渣到爆的年代,有种返璞归真的感觉。这比我后来用那些大厂框架做出来的东西,感觉更纯粹,更像是我自己动手“雕刻”出来的东西。
这个热得要命的夏天,总算没白过,用一把“玄铁重剑”给自己降了降火。

