这回《欧派奥德赛》更新,我简直是扒了一层皮
我寻思着,咱们这圈子里,玩老项目的都知道,每次一更新,那都是在走钢丝。这回的更新日志虽然叫得好听,叫什么“欧派奥德赛”,但刚推出去,后台的数据就报警了。用户反馈炸开了锅,全都在吼加载慢,玩着玩着就黑屏。我一看那跳崖式的留存率,心里那叫一个火大。
这可不是闹着玩的,得赶紧把这堆烂泥给刨开,看看是哪个环节又掉链子了。我连夜把代码拉下来,打开那个所谓的“新UI特效”模块,好家伙!写这块的兄弟是把所有资源都往里塞了吗?渲染逻辑像一锅煮烂的粥,简直没法看。
我解决问题的三板斧,全在这里了
我这人做事,不喜欢拖泥带水,找到了病灶就得下猛药。整个优化过程我记下来了,主要就是三步,每一步都得亲手去搞,亲眼去测。
- 第一斧:精简贴图和模型加载。我发现每次场景切换,程序都在傻乎乎地把几百兆的贴图全预载入一遍。我的做法是:改!我强行把加载机制掰过来,变成只加载当前视图需要的资源。那些远景的,全给它们做成低精度预置,等快靠近了才开始读取。这一下,内存占用直接干下去了三分之一。
- 第二斧:重写粒子特效的渲染路径。那个新加的“流光溢彩”特效,虽然好看,但简直是老显卡的噩梦。我追溯到它用的那个老旧的渲染器,直接把它给废了。我找来一个轻量级的着色器,把效果用更省资源的方式重新实现了一遍。画面效果没怎么牺牲,但GPU的压力立刻就小了。
- 第三斧:优化文件打包和读取逻辑。我发现所有资源文件都被打成了一个超大的包,每次读取都需要解压,这过程卡得要死。我决定把资源包根据类型拆开,贴图一类,音效一类,数据一类。这样程序在启动时只需要读取主配置,需要啥就抓避免了大文件解压带来的延迟。
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我为什么这么拼?你们不知道我在医院里经历了什么
说句掏心窝子的话,我为啥非得连夜把这个性能问题给啃下来?这事儿,还得从头说起。前几天,我刚被家里那点糟心事儿折腾得够呛。
我女儿前阵子突然高烧不退,我和老婆俩人急得像热锅上的蚂蚁,半夜冲到医院,在急诊室守了两天一夜。那环境,那煎熬,真不是人过的。我当时手机上还弹着咱们项目群里玩家的抱怨,我压着火,一个字也没回,但我心里发誓,只要一脱身,非得把这破性能问题给彻底解决了不可。
那天我回到家,孩子安稳睡下了,我老婆也躺着休息了。但我心里那股憋屈劲儿没散。我没去睡,直接爬起来,把医院里堆积起来的怨气和疲惫,全都撒到了这堆代码上。我跟自己较劲,这加载时间要不给我压下去,我今天就不合眼。
我搞定所有优化,跑完最终测试的时候,外面天都开始蒙蒙亮了。我看着日志里那串优化后的加载时间数字,心里那块大石头终于落了地。感觉不是解决了一个BUG,而是赢了一场个人战役。这就是我这回更新日志背后的故事,折腾是折腾,但看到大家能丝滑地跑起来,那股劲儿就又回来了!

