我的实践过程,就是一场硬仗。
我就是想试试那个那个最近很火的“选择叙事游戏”,就是文字冒险,但能自己搞。标题看着文艺,《海莉的故事杨过游戏》,就是想把我那套“情感驱动”的叙事逻辑塞进去。
起步:抓起工具就开干
我瞄上了Ren’Py这个工具,之前只是听说过,没用过,摸索了两天。屏幕上那黑乎乎的界面,真让人头大。我硬着头皮,先把最简单的背景图和对话框给嵌进去。这第一步,足足耗了我一个周末。
- 找素材: 我联系了几个网友,扒拉了几张粗糙的线条图,凑合着用作人物立绘。
- 搭框架: 我画了一张巨大的逻辑图,确定了几个关键的转折点。
- 初次尝试: 我敲下了第一段代码,实现了“点击屏幕进入下一句话”这个基本功能。跑起来那一刻,成就感还是挺高的,虽然画面很糙。
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核心:复杂逻辑的陷阱
重点在故事逻辑。这个“海莉的故事”部分倒简单,就是个女主角的小清新日常,我唰唰唰地写完了前三章。难受的是那个“杨过游戏”部分,我塞进去了一个复杂的武侠分支系统。
我原本是打算让玩家的每一个选择,都会像《神雕侠侣》里杨过那样,影响他的“爱”“恨”“侠义”三种数值。这他妈是给自己挖了个深不见底的坑!
我开始码那些逻辑代码,写 if-else 嵌套,一个选择牵扯出十几个变量。我盯着屏幕上那团乱麻,脑子都快炸了。每次跑通一个分支,另一个地方就崩了,报的错连文档都查不到。
转折:一句话点醒梦中人
我为啥知道这玩意儿就是个技术陷阱?
我把“断臂”那个核心逻辑写完,正趴在桌子上眯着眼喘气。那会儿已经是凌晨四点多了,我老婆偷偷溜进书房,看到我屏幕上的代码,指着问:“这都是好多弯弯绕绕,像迷宫!”
她那句“像迷宫”,一下子把我给点醒了。我费劲心思设计的复杂度,在别人眼里就是一团乱麻。我追求的那个极致沉浸感,根本就跑不起来,连我自己维护都头疼得要命。
实现:当断则断的清爽
那天我立马就把那些复杂的“数值”系统全给砍了。我决定,只保留最简单的情节分支,聚焦在对话和情感的爆发点。什么爱恨侠义,通通删掉!全换成直接影响剧情走向的判断。
从那以后,我的代码就清爽多了,专注于把海莉和杨过的故事讲而不是算什么狗屁参数。我又花了一周,终于把第一个完整可玩的小DEMO做出来了。
这经历告诉我,搞这种个人项目,千万别贪心。你想塞进去的东西越多,烂尾的可能性就越大。删繁就简,才是王道。

