我得先说这“猎魔人物语”的底子有多烂。一开始就是个临时起意的玩意儿,图方便,东一块西一块地凑活,完全是靠着一股热情在硬顶。要我说,它根本不是一个项目,就是一堆散装的代码没谱的设想拼在一起的残次品。

属性计算我直接拽了个之前写的小Python脚本,反正能算就行;界面UI就用Unity随便拖了个框,丑是丑了点,但至少看得见。最要命的是所有道具数据,全TM放在一个巨大的Google表格里。每次读道具都得访问一次云端,延时感人,而且维护起来简直是折磨。你想改个道具属性,得先去表格里找到对应那一行,改完还得祈祷游戏里的读取逻辑别出错。这不就是技术债吗?我知道,但我当时就是想尽快跑起来,结果欠了一屁股债。

我这回为啥发狠要大改这破库存?我本来还想拖着,等有空了再说。但是上个月我侄子过来玩,我就让他试了试这个半成品。他辛辛苦苦打了个稀有的“诅咒之刃”,可把他乐坏了。结果他玩到一半,一关游戏再打开,那把刀,TM直接没了。系统提示“物品ID读取错误”。他当时就懵了,然后哭得稀里哗,说我做的是个假游戏,浪费了他两个小时。我当时脸都绿了,心想,这哪是更新日志,这是丢人记录。这事儿给我刺激得不轻,以前都是自己偷偷摸摸地测,现在被个小孩当面打脸,我必须得把这核心的道具存取机制给彻底重写了。

道具系统重构——扔掉那张烂表

做的第一件事,就是把那张Google表格给彻底抛弃了。数据是项目的命脉,不能再寄希望于一个慢吞吞又靠不住的远程表格了。我下定决心,要转成本地化的JSON存储。

紧我开始写本地数据存储的逻辑。我想着JSON简单快速,但很快我就碰壁了。道具那么多属性,伤害、重量、耐久度、颜色代码,存进去倒是容易。但从文本读出来,一反序列化,各种类型转换错误就冒出来了。整型变字符串,布尔值变空值,一堆莫名其妙的红字跳出来,我整个人都要炸了。我足足花了三个通宵,就是为了搞明白那几行存取代码到底要怎么严丝合缝地对应起来。

重新梳理了所有道具属性。我发现之前很多字段根本就没用,纯粹是当时手欠瞎填的,甚至有些道具属性的名字还拼错了,自己都不知道自己写了什么。我删掉了冗余的字段,统一了命名规范,然后一个一个地手动测试,确保每一个属性都能正确地存进去和取出来。我甚至自己编了个小程序来检查JSON格式对不对,免得每次都得进游戏看报错信息,省了不少时间。

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那段时间,我整个人都快钻进屏幕里了。老婆看我天天对着黑乎乎的代码傻笑或者对着屏幕骂娘,还以为我中邪了。我硬撑着,啃着方便面,就是不服气,一个存取系统能把我难住?

新怪物和新的丑陋代码

搞定了道具系统这个老大难,心情一松,我就顺手加了点新东西,算是给这回更新找点面子工程。

  • 库存稳定了:最大的成就,现在道具起码能安全存取了,再也不会玩消失了,这是最基础的。
  • 加入了“狞笑幽魂”:这个新怪我捣鼓了三天。主要是它的行为模式,我不想让它只是个简单的换皮怪。我设定了一个有点“阴”的机制:它不能被直接攻击,只有在玩家打开背包整理时,它才会以极快的速度移动和攻击,强迫玩家在战斗中分神,考验玩家对时机的把握。
  • 初步整理了配置脚本:虽然只是粗略地挪了挪几个脚本的位置,但至少看起来没那么乱了,给下次更新留了点喘息的空间。

这个幽魂的AI逻辑写得也挺糙的,各种if-else堆起来,现在勉强能跑,估计以后维护又是一个大坑。但是我不管了,能跑就行。我测试了好几遍,效果还挺吓人的。侄子回来玩的时候,被幽魂抓住时机一顿猛扑,直接被吓得把手柄扔了出去,也算是报了上次道具消失的“仇”,我心里偷偷乐了好久。

说到底,我这“猎魔人物语”现在看起来好像规整了一点,但底子里还是一团乱麻。就像我以前接触过的那些大项目一样,表面上光鲜亮丽,内里各种技术栈东拼西凑,谁也说不清楚是谁的责任。我现在就是自己的那个小作坊,用着各种半吊子的知识和工具,瞎鼓捣。下次更新还不知道什么时候,但我这回起码算是拔掉了一颗烂牙,让我明白了一个道理:欠下的技术债,迟早是要用大把的头发和通宵来还的,没有例外。这回更新日志,就记录到这里,下次见。

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