这回我搞了个《猩红女伯爵》的官网出来练手
兄弟们,今天分享的实践记录是关于我怎么把一个纯脑补出来的游戏官网给搭起来的。这事儿听着简单,不就是套个模板改改图吗?
大错特错!我这回就想从零开始,试试看只用最基础的那几样东西,能把一个黑、红、白配色,带着点儿哥特血腥味的页面弄到什么程度。
从一个名字到一张草图
我这人做东西,得先有情绪,情绪对了,代码就顺了。我给自己定了一个目标:一个名叫《猩红女伯爵》的PC游戏,它的官网应该长什么样?
我
- 是开干:我直接打开了画图工具,而不是那种复杂的建模软件。
- 然后是思考:官网最核心的是什么?得有巨大的、能抓住眼球的“主视觉”。
- 接着是定位:得有新闻公告区,让大家知道游戏活没活。
- 是必须品:一个显眼的“下载”或“预购”按钮,哪怕它暂时只是个摆设。
我对着屏幕
咔咔一顿划拉,一个粗糙的“三段式”布局就出来了:
顶头是血红色的Logo和导航,中间是伯爵夫人那张惨白又有点魅惑的脸(用占位符代替),底下是新闻列表和版权信息。这种东西,看着简单,真上手了你就知道,光是让那血红色不显得土气,就得调半天颜色码。
实践中的那些“添油加醋”
一开始我的想法是很纯粹的,只用最干净、最基本的框架。但做到一半,老毛病又犯了,开始想着“加点料”。
我
小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏请前往89游戏主站,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区
- 动手加特效:心想,既然是哥特风,背景图片滚得太平淡怎么行?我非得加个视差滚动(Parallax Scrolling)。
- 接着加动画:新闻公告那里,我琢磨着不能只是静止的文字,得让它带着点“心跳”的微动画。
- 然后是自找麻烦:为了让那血红的Logo看起来有“滴血”的感觉,我又花了整整一个下午去扣那个细节的动画效果。
就是这些“添油加醋”,把原本一个两小时就能完成的练习,直接拖到了两天。代码也从最开始的几百行,一下膨胀到了快两千行。你维护一个简单页面,结果你还得先想明白那视差滚动的计算逻辑,是不是犯贱?
为什么是“猩红女伯爵”?
说到这个名字,又牵扯到我过去的一段糟心往事,和那个跟我抢功劳的王八蛋。你们以为我吃饱了撑着,随便抓个名字来练手?
这个“猩红女伯爵”的概念,来源于我五年前跟的一个项目。那会儿我在一家小公司,没日没夜地给一个大客户做设计方案。我们整个组熬了三个月,人均瘦了十斤,为的就是能把这个方案拿下来,老板拍胸脯说成了重奖。
方案里有个核心IP,就是这个“猩红女伯爵”。我们把角色设定、故事背景、甚至官网的初版草稿都弄得漂漂亮亮。结果?
项目快收尾的时候,那个负责跟客户对接的项目经理,人送外号“老油条”,直接把我们所有人踢出群聊,带着我们仨月的心血,摇身一变成了“他”独立完成的杰作。结果他一个人独吞了项目款,然后拿着这个方案成立了自己的工作室。
我们一分钱奖金没拿到,连之前说好的提成也被他找各种理由卡死了。我当时气得快吐血,感觉自己三个月的付出,就像被那“老油条”吸干了血一样。
我每次做练习,只要是需要用到“黑暗”、“背叛”或者“精致的痛苦”这种主题的时候,我都会把这个“猩红女伯爵”拿出来,用一遍。这不光是一个练习,更是一种提醒。提醒自己,做项目不能只有技术,还得懂得防着那些背后插刀的“老油条”。
实践代码要像复仇一样简单干净
这回的实践教会我一个道理:那些花里胡哨的特效,终究只是表皮,撑不起骨架。我最终忍住了,把那些不必要的视差滚动和复杂的动画都给注释掉了。页面一下就变得清爽、加载飞快。
这个最终版本的《猩红女伯爵》官网,没有链接,没有复杂的交互,就是最基本的三段式布局。但它干净、快速,而且红黑配色到位,那种阴森华丽的调调一下子就出来了。
我发现,当你带着这种“复仇”的情绪去写代码的时候,你的要求反而是最苛刻的:必须简单、必须高效、必须维护性强。因为你不想给任何一个未来的“老油条”留下可乘之机。
这种纯粹又带点火气的实践记录,才是最扎实的。

