很多人问我,老李你一个搞了这么多年程序的,为啥突然搞起了这种一看就很“情绪化”的小游戏?而且技术选型看着也挺任性,用一些挺老的东西来做,完全不跟风。
我得说,搞这玩意儿,完全是被逼出来的,就是找个出口,让自己喘口气。
我为什么要动手《破碎的心灵杨过游戏》
刚开始,我只是想找个地方“藏”起来。前阵子,我在一个外包项目里被人狠狠地摆了一道。一个本来谈好的长期合作,我为了赶进度,连着熬了三个通宵把第一阶段的功能搭起来。结果,刚一交付,对方就说“公司战略调整”,项目直接停了。最气人的是,尾款一分钱都没有给我结清。
我坐在电脑前,看着那笔钱就这么打了水漂,整个人都蔫了。那时候的感觉,真的比金庸小说里杨过被郭芙砍断手臂还要糟心。技术上的成就感一瞬间崩塌,只剩下对人性的失望。我需要一个属于自己的项目,一个不会被别人插手,不会被叫停,更不会被画饼的项目。
我做了一个决定,放下那些大公司的框架和复杂的架构,抓起了最简单的工具,开始我的“断臂”之旅。
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从零到有的实践过程全记录
我明确了目标:这个游戏不是为了赚钱,就是为了记录和释放我当时破碎的心情。内容很简单,一个文字冒险/视觉小说的样子,主题自然就是“放手”和“自我救赎”。
- 第一步:选择“断剑”工具。 我没有选择Unity或者Unreal这种需要巨大投入的东西。我直接选了Python,加上一个叫Pygame的库。这东西简单、轻量,我能完全掌控它,不会被各种奇奇怪怪的编辑器和配置拖住。
- 第二步:美术资源自己扛。 我没有去买任何素材,那些网上找的素材看着太“专业”,不符合我当时那种粗糙的心情。我打开了画图工具,用最笨拙的线条,画了几个能看清轮廓的背景图,画了一个穿着粗糙布衣、神情落寞的主角形象。那画风,简直就像我当时的心情一样——支离破碎。
- 第三步:核心逻辑的搭建。 这部分是最花时间的。我写死了几个核心“状态值”:心碎度、释怀度。主角在做选择时,这两个值会跟着变。我花了一个周末,把整个故事流程给捋顺了。这个逻辑比想象的要复杂,我不断地尝试,修改,测试,确保不同的选择能真正导向“心碎”或者“释怀”的结局。
- 第四步:文字与界面的调整。 我写了大量的独白,都是当时我心里想说又没能说出口的话。我设计了最简单的文字框,调整了文字的显示速度,让它慢一点,能让人看清楚每一个字。
这个过程,与其说是在编程,不如说是在心理按摩。我每多写一行代码,每多画一张图,就感觉心里的那根刺被拔出一点点。
它能跑起来了
最终,我成功地跑起了这个简陋的游戏。它画面粗糙,逻辑简单,但它能跑,而且完整地讲述了我想要表达的故事。
当我盯着屏幕,看到我笔下的“杨过”在的选择中选择了“放下”的选项,走出了古墓,去迎接新的生活时,我心里那块石头也跟着落了地。
它不是什么技术突破,更不是什么商业产品。它只是一个中年老程序猿在被生活重锤后,自己给自己立起来的一个小木屋。它证明了,不需要依赖任何人,我依然可以创造出点什么。对我来说,这就足够了,这就是我最真实的实践记录。

