老夫我为啥要动手去捣鼓一个叫“破碎的心灵”的游戏?不是因为我技术牛逼到要挑战什么高难度,而是因为那段时间,心里真有点儿堵得慌,找不到个出气筒。看书、跑步都不顶用,索性就想着,不如自己动手做一个东西,把这份糟心劲儿给“具象化”出来,看看能不能在制作过程中把那股闷气给吐出来。
开始动手:从一个想法到一团乱麻
这事儿是从两个月前一个下雨的周末开始的。我当时也没想着用什么专业的引擎,就是想找个能快速出效果的工具。我选了那个叫Unity的软件,因为它教程多,网上随便一搜就能找到一大堆。我的想法很简单,做一个类似“点消”的游戏,但是每一次“点对”虽然加分,却会触发更深一层的负面情绪文字,让你越玩越明白自己有多惨,完美呼应“破碎的心灵”这个名字。
一开始就抓耳挠腮。我先是在网上四处瞎逛,想找点现成的素材。艺术细胞这东西,老夫我是真的没有。
- 图像处理: 我找了一些免费的像素风图,拼了凑了一个看起来像心碎了的角色,又搞了几个昏暗的背景。你别说,虽然粗糙,但那股子伤心劲儿还真出来了。
- 代码编写: 接着就是搭架子。我照猫画虎地写了核心的点击逻辑。一开始简直是灾难,每次点击得分都是随机的,而且负面情绪的文字显示根本不对应游戏进程。我发现我把数据和界面混在一起了,代码像一团浆糊,一改动就全崩了。我狠狠心,把那堆混蛋代码全删了,决定重新来过。
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核心机制:把心碎的感觉写进代码里
真正的实践是从第二次开始的,我学会了先把游戏的“规则”理顺。
我的核心规则是:每点对一次,得分,屏幕上随机出现一句关于“释怀”的话;但心里会有一个“绝望值”悄悄上涨。绝望值满了,游戏就结束,然后会弹出一堆特别扎心、特别真实的负面文字。
为了实现这个“双重打击”,我构建了两个平行的系统:
第一个系统:正面反馈。 我弄了一个列表,里面塞满了上百句类似于“算了,放过自己”的积极话语。每次有效点击,系统就随机抽取一句,并且播放一个清脆的音效。这让玩家觉得自己在“努力自救”。
第二个系统:负面侵蚀。 这是最关键的部分。我设计了一个隐藏的计时器和绝望值计数器。玩家每一次犹豫、每一次无效点击(点到空白处),绝望值就会加速上升。我给它设置了一个特别慢但又无法停止的增长速度。最绝的是,我加入了一个背景音乐的渐变机制,绝望值越高,背景音乐的音量就越小,会被一个极度压抑的低沉心跳声取代。
这个过程简直就是自我折磨。为了找到那些“绝望”的文字,我翻遍了自己过去所有的日记和聊天记录,把那些最让人透不过气的句子挑出来,塞进游戏的“终结语录库”。我花了整整一个周末,把这套逻辑彻底跑通。
的实现与心得
当打包完成,我把这个粗糙的小游戏扔给几个同样“有点故事”的朋友试玩。他们玩了不到十分钟,就把手机扔了,说太扎心了,画面越简陋越能让人把注意力放在文字和情绪上。但他们也说,在那个心跳声越来越明显的时候,真的有种被掏空的感觉。
老夫我坐在电脑前,看着他们给的反馈,心里也感觉轻松了不少。这个实践记录,记录的不是我掌握了多少代码技巧,而是经历了一个把情绪变成项目,再用项目反哺情绪的过程。这感觉,比单纯敲代码有意思多了。这个“破碎的心灵”,可能永远不会被什么大公司看上,但对我来说,它已经实现了它最大的价值。这过程,比说一百句“加油”都管用。

