开始折腾:一个“简单”的主意
话说这几天闲得慌,老想找点事做。看到杨过断臂那个经典造型,忽然就琢磨,能不能用一只手,或者说只用一个按键,来做一个能玩的——我是说,至少看起来能动的——游戏。这不就有了今天这个《杨过游戏》的折腾记录。
我这人就喜欢自己动手,不想搞那些花里胡哨的企业级架构,啥都要分层,分到连自己都不知道自己在写果断抄起Python,因为这东西装起来快,几行代码就能跑起来,也不用费劲去折腾什么IDE,直接文本编辑器搞定。我跑去翻了下Pygame的文档,压根没怎么细看,直接找了个最基础的“Hello World”模板,准备在这个架子上开始搭积木。
撸代码:从零到一的粗暴过程
第一个要搞定的就是把窗口搞出来。Pygame这一块还算省心,三两下就把一个黑乎乎的框框杵在了屏幕上。接着我就得把主角请出来,我可没时间去画什么精细的贴图,直接用一个蓝色的小方块代替杨过,毕竟这游戏叫“杨过游戏”,核心就是“简单”。小方块的代码很简单,定义一个矩形,给它一个初始位置,画上去。
核心玩法实现:单键操作的哲学
既然叫“杨过游戏”,就得贯彻“单手操作”的理念,我设定只用空格键。这个键承担了所有任务,它既是跳跃,也是唯一的“攻击”动作。我定义了一个主循环,主要干两件事:一是接收事件,只监听那个空格键;二是更新画面,把主角和敌人重新画一遍。
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具体的动作逻辑,我这么设计的:
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主角的运动:小方块默认在地上跑,但它不能控制左右移动,因为背景和障碍物是反向移动的,营造出它在奔跑的错觉,这样省事。
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跳跃/攻击:当按下空格,小方块给一个向上的初速度,模拟跳跃。同时在它的面前,在它跳起的瞬间,画一个红色的短线,就当是它的“剑气”或者“独孤九剑”的招式,持续一帧就消失。
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敌人的设定:就是一些从右往左移动的绿色方块,它们在屏幕边缘随机生成,速度是固定的。跟主角一样,也是能跑就行,别指望它们有多智能。
我花时间最多的,反而是碰撞检测。这玩意儿说复杂也复杂,说简单也简单。我这里是超级粗暴的:
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主角(蓝色方块)的剑气(红色短线)和敌人(绿色方块)的矩形相交了?得分,敌人消失。
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主角(蓝色方块)主体和敌人(绿色方块)的矩形相交了?游戏结束,直接跳出循环。
我跑起来试了几次,妈的,那个剑气太难对上了。你得按得非常准,时机要卡得刚刚不然不是跳早了就是砍空了,然后被绿方块一撞,Game Over的字就杵在脸上了。我把那个检测的范围调大了一点,让它看起来稍微人性化了一点,不然真就是自虐游戏。
项目收尾:看着这坨跑起来的“屎山”
我把分数显示和游戏结束界面也简单弄了弄。全部搞定,代码总共也就三百多行。跑是跑起来了,也能玩,但真就是一坨用屎山代码堆出来的玩意儿,逻辑混乱,变量命名随心所欲,只有我自己能看懂。估计扔到任何一家公司,都会被架构师喷得体无完肤。
我分享这东西,到底图个
你们可能觉得我这个博主怎么这么粗糙,分享的都是这种不上台面的小玩意儿,连个像样的架构都没有。我以前可不是这样的。我以前在一家挺大的软件公司做项目经理,手上管着一个号称要服务十万用户的智能数据中台项目。
那个项目用的是最新的Kubernetes集群,微服务拆了五十多个,数据库用了MySQL、Redis、MongoDB,消息队列用了Kafka,文档写了厚厚一沓,会议每天早上就得开两个小时,每个人都在喊着“可扩展性”、“高可用性”。我记得当时光是环境搭建和权限治理,就花了我们团队整整半年时间,结果?
半年后,我们给老板演示,系统跑起来,查询一个最简单的客户信息,加载了足足七秒。底下的人都在面面相觑。老板拍桌子大骂,说我们这帮人整天就知道搞什么新技术,连最基本的增删改查都搞不要这中台有屁用?
那项目黄了,我们所有的努力,那堆洋气的技术名词,都成了废纸。我当时就想明白了,技术堆砌出来的复杂,只是掩盖了核心逻辑的贫乏。
从那以后,我就辞职了,跑回家自己琢磨这些简单到粗糙的小东西。你们看我的杨过游戏,它代码烂,它逻辑差,它画面丑,但它有一个核心功能:它能运行,它能被玩。它就是把“按键→检测碰撞→得分”这个最简单、最原始的逻辑给你实现了。
我分享这些记录,不是为了炫耀技术,而是为了证明一点:最简单的东西,往往才是最可靠的。那些复杂的系统,就像是多了一只手臂的杨过,看似功能齐全,实则臃肿不堪,真要动手时,反而手忙脚乱,啥也砍不中。而我这个“断臂”游戏,虽然只有一招,但至少这一招,是实打实能用的。

