从头开始:为啥要搞这个“杨过模式”

最近我在弄一个自己捣鼓的小项目,说白了就是一个单机小游戏,大家也别笑话我。这个游戏里头有个贼烦人的设定,就是每到一个新地图,都得从头跑一遍冗长的新手任务或者剧情对话。

我作为一个经常要测试流程的苦逼,重复跑流程真是跑得我手都要抽筋了。于是我就琢磨,能不能给自己整个“自由通行证”,直接跳过这些烦人的步骤。这个念头一起,就有了今天这个《自由通行证杨过游戏》的实践记录。

找到症结:定位核心代码

做事情就喜欢从最简单粗暴的地方下手。想跳过限制?那就要找限制在哪里。

我的做法是,从头开始翻我之前写的那堆乱七八糟的代码,主要目标就一个:

  • 第一个:角色移动速度变量。
  • 第二个:角色碰撞检测开关。

我当时代码写得比较散,花了好一阵子,才在那个叫“PlayerController”的文件里,找到了控制移动的部分。那段代码,现在想起来都觉得糙得慌,但当时能跑就行。

具体操作:一通乱改猛如虎

找到地方了,接下来就是一通大刀阔斧的干活。我压根没想着去写个什么正式的“开发者模式”开关,那太麻烦,也太正式了。我的目标就是自己用得爽。

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我直接动手把几个关键数值给改了:

  • 基础移动速度: 原本是基础值“5”,我直接给它改成了“200”。改完运行一看,好家伙,角色直接像窜稀一样飞了出去,根本刹不住车!赶紧又调低,稳定在了“120”,这才像个样子,跑起来风风火火,但还能控制。
  • 加入“杨过轻功”: 光跑得快不够劲,还得能穿墙,名副的“自由通行证”嘛我又找到了处理碰撞体的那部分,找到那个叫“Collider”的玩意儿。我没去细究什么摩擦力、弹性这些东西,直接把它的一个重要属性给设成了“忽略”。
  • 解决穿墙副作用: 这一步搞完,我信心满满,以为大功告成。结果一运行,小人是能穿墙了,但是立马“Duang”的一声,掉到了地图外面,因为没有碰撞检测,重力作用下直接坠机。

这下我才反应过来,急忙又折回去,找到控制重力的那个变量,也给它设了个“零”或者直接关闭。这下才稳住,角色在空中就像真的练成了绝世轻功一样,想去哪儿就去哪儿,真正的自由飞翔。

实践感悟:土办法解决大问题

整个过程,我从头到尾也没用什么高级工具,就是打开编辑器,定位,修改,测试,再定位,再修改,再测试。代码改得一塌糊涂,结构完全崩了,但对我自己测试和节省时间来说,那是立竿见影。

这个“杨过模式”虽然粗糙,但它直接帮我跳过了上百次的重复跑图时间,让我能集中精力去测试真正的核心功能。所以说,咱们搞实践的,不用管那些花里胡哨的理论,能解决问题、提高效率的土办法,就是最好的办法!这个自由通行证,值了!

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