决定要做这个“花街万事屋杨过游戏”的时候,我就是闲得蛋疼。

起心动念和第一次动手

那段时间,手头的活儿刚忙完,突然就空下来了。以前那些什么大数据分析、AI炼丹,说真的,干久了真腻歪。我就想着,能不能搞点屁用没有,但自己玩着能乐呵起来的东西。

我的第一步,就是把以前写的一个文字冒险游戏的老架子翻出来,那个架子是用一个挺老的脚本语言写的。我翻箱倒柜,好不容易从一个快报废的硬盘里扒拉出来了。接着就是决定这个“万事屋”的主体逻辑。

过程中的挣扎与推倒重来

跑去各种地方,不是为了找啥高级代码,而是搜集一些江湖传闻和地方俚语,就想着把这个虚拟的“花街”气氛堆砌起来。最初的设定可复杂了,想搞成一个高自由度的RPG。我画了一张巨大的流程图,光是任务分支就搞了上百个。

  • 第一天:试着把“杨过”这个角色的人设和几个基础互动怼进去。
  • 第三天:发现事情不对劲。我设定的那个“物品交换”系统,简直就是一团浆糊。玩家要拿一个烤红薯换一个铁钉,铁钉再换一个情报,逻辑绕得我自己都快吐了。
  • 第五天:决定推倒重来。我把复杂的物品链直接砍了,只保留最核心的“接受任务—完成任务—获得报酬”的简单循环。
  • 接下来的一周:我主要的都是对话和任务描述。文字游戏嘛描述得糙一点,口语化一点,玩起来才有那个市井味。我用了各种土味形容词,比如“贼拉快”、“唠嗑”啥的,让它看起来更像个人写的,不是机器生成的。

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核心跑通了,界面还停留在最原始的命令行状态,丑得要死,但它能动起来,能执行任务,能结算,这就够了。我成功实现了一个可以运行的、逻辑简单但对话丰富的文字模拟器。

为什么要浪费时间做这个?

很多人问我,你一个干了这么多年开发的老油条,去搞这种粗糙的东西有啥意义?

说来话长,这事儿得追溯到我刚毕业那会儿。当时我在一家小公司熬着,每天干的活儿都特别稳定,稳定到让人想睡觉那种。我们老大,是个特爱搞怪的人。有一次,他突然扔给我一个任务,说要开发一个“帮人找猫”的小程序,要求是功能贼少,但必须要有“灵魂”。

我当时懵了,这跟公司的主要业务八竿子打不着。我磨蹭了半个月,交上去一个敷衍的作品。他看了一眼,没骂我,只是叹了口气,说:“你,就是太规矩了,不知道为”

没多久,公司业务崩了,我被裁了。那段日子,真的是连吃碗面都要掰着指头算。后来辗转去了现在的这家国企研究院,活儿稳定,待遇但有点太无聊了。所有事情都得按流程走一遍。

我鼓捣这个“花街万事屋”,就是想找回当年那个不按规矩出牌,瞎搞一通也能乐呵起来的劲头。我想证明,就算是为了找猫或者为了帮杨过跑腿这种屁大点的事,我也能把它做出来。这个游戏,某种程度上,就是我写给我自己的一封“不守规矩”的信。

它现在就静静地躺在我的私人服务器上,没人玩,也没人知道它,但我看一眼,就觉得心里踏实。

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