话说这阵子我闲着没事儿,老想着把以前玩的那批武侠游戏拉出来溜溜。结果一打开,画面那叫一个糙,尤其那“薄雾”效果,简直就是糊了一层白纸在屏幕上,哪里还有半点江湖气?跟我哥们儿吃饭的时候就吐槽了一嘴,他直接给我来了一句:“你不是老吹自己能把效果做得跟电影似的吗?有本事自己搞一个杨过那大雕飞过的山谷雾气试试?”
被他这么一激,我就上头了。
当晚回去,我立马把开发环境给
架
起来了,我给自己定了个规矩,这回不用那些现成的插件,就要从头开始
手搓
一个“体积迷雾”的效果。我信心满满,觉得不就是算个深度,再叠加个颜色吗?简单!
动手搞起来:从糊弄到精细
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我撸起袖子干的第一件事,就是获取摄像机那边的深度信息,这个是所有雾效的基础。我先用了一个最简单的线性函数去做测试,结果那雾效,跟电吹风吹出来的一样,平平的一层,假得要死。
- 抓瞎期:我折腾了整整一个通宵,发现光靠深度是糊弄不过去的。这迷雾得有“体”,得是“立体的”!
- 找补期:我开始引入噪声纹理(Noise Texture),试图让雾气分布得更随机、更自然。我写了个采样函数,让它沿着摄像机的光线方向多采样几次。这下总算有点样子了,雾气开始拉丝,有了点飘渺的感觉。
- 细节期:最磨人的是怎么处理光照。薄雾不该是死气沉沉的灰,它得跟杨过那身白衣一样,能反射山谷里透进来的阳光。我抠了好久的散射积分公式,把太阳光方向和雾气颜色捆绑起来,让它打出那种“耶稣光”的感觉。
我跑了一个测试场景,让镜头从高处俯冲下去,穿过浓雾。画面定格的一瞬间,我惊了——那效果,活脱脱就是金庸剧里那种仙侠气,薄雾缭绕,远处的山体若隐若现。我赶紧截图发给我那哥们儿,他回复了一个“卧槽”加三个感叹号,我这心里
爽
透了。
为什么要做这种“吃力不讨好”的活?
这个效果最终是跑起来了,效果也炸裂了。但是代价?它几乎把我场景的帧率砍了一半!为了这么一个视觉效果,多增加了这么多的计算量,从项目经理的角度看,这完全就是“瞎折腾”。
我为啥非要把这么一个吃性能的玩意儿硬塞到测试项目里?
因为我刚进这行那会儿,跟着一个老前辈做项目。当时也有一个类似的雾气需求,那个老家伙直接把手一挥:“我们这套系统跑不动,别想了。”那语气,拽得跟二五八万似的。项目结束后,他因为各种原因被辞退了。
后来我接手了他的烂摊子,发现他根本就没试过,只是懒得去研究新的算法。他留下的那套代码,简直就是一堆垃圾,我花了大半年才理清楚。我这回必须要自己从底层把这个“不可能”的效果搞出来。这是给自己争口气,也是为了证明当初的“不可能”在他嘴里,就是偷懒的借口。现在这个效果跑起来了,虽然性能有点拖后腿,但至少,我砸烂了那个说“不行”的旧招牌。

