这回的更新日志,聚焦在“西卡(Sica)”和“刺刃(Sting)”这两个核心模块上。说白了,就是把半年前留下来的那堆烂账给彻底清理了一遍。

你问我,为什么之前不做,拖了这么久?这得从我搬家那事儿说起。

刚开始动这个念头的时候,我正被房东那边搞得焦头烂额。当时我已经跟原单位把工作交接完了,准备在郊区找个便宜点的单间,专心搞这个项目。结果?那房东临时变卦,说要加租金,不加就立马滚蛋。我TM直接服了。

那天我一个人扛着两三个大箱子,在小区门口站着跟中介扯皮。电话打了半小时,嘴皮子都磨破了,就为了那点鸡毛蒜皮的押金。钱没要回来多少,还莫名其妙淋了一场大雨。当时那个窝火,感觉人生就是一团乱麻,跟这个“西卡”项目一样,表面能跑,实际内部全是屎山。

就是那股憋着的闷气,让我下定决心,必须把这个项目从根儿上推翻重来。我找了个临时的落脚点,立马动手,连歇都没歇,决定先从最烂的“刺刃”下手。

西卡核心框架——从“绕圈跑”到“走直线”

我动手的是“西卡”的底层数据处理。之前图省事,一个状态机判定,我让它在不同层级之间来回跳转,想着耦合度低。这回一跑日志,我发现TM一个角色做个简单的平A动作,数据流在后台起码绕了三圈。

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  • 第一圈:动作触发,跑到A模块记录状态。

  • 第二圈:A模块记录完,跑去B模块做个伪验证(验证了个寂寞)。

  • 第三圈:B模块跑完,又回到C模块执行实际逻辑,C再通知到A更新显示。

我当时的心情就是:这不是绕圈跑是什么?一个破函数跑了几十次,性能能高才有鬼。我花了三天时间,把所有核心动作的状态机全部拉平了。把那些没用的中转层直接砍掉,让动作逻辑直接在单一函数内完成状态记录、验证和执行,大幅度减少了进程切换。虽然现在看起来代码有点“粗暴”,但速度是真TM快。

刺刃模块——从“拖拉机”到“涡轮机”

搞定了西卡的底层,接下来就是让人头疼的“刺刃”模块。这个是负责处理高速连续攻击和DOT(持续伤害)判定的。以前的逻辑是“同步判定”,就是说,你每触发一次伤害,系统就得立马停下来算清楚,再继续。一旦玩家攻速快起来,整个服务器就跟拖拉机一样,轰隆轰隆,延迟直接飙到500毫秒以上。

我意识到,靠单线程同步处理,永远解决不了这个问题。我的做法是:

  1. 建立缓存队列:所有玩家的高速伤害请求,不再立即计算。而是把请求信息(谁打的,打的谁,什么时候打的)一股脑塞进一个临时的队列里。

  2. 批处理逻辑:设置一个单独的计时器(我设置的是每50毫秒一次),就像一个清洁工,每隔这么点时间,就把队列里攒着的所有请求一次性掏出来,统一计算

  3. 结果反馈:计算完的最终结果,再一股脑反馈给玩家。这样玩家感受到的延迟虽然还在,但因为是50毫秒一次的批量计算,服务器的压力直接降到冰点。

改完之后,我心里是有点忐忑的,担心会不会出现“漏伤”或者“重复判定”。我跑了整整十个小时的压力测试,模拟了一百个账号同时高攻速输出的场景。之前那个版本,十五分钟内服务器必崩。跑完十小时,平均延迟稳定在了40毫秒左右。简直是天壤之别!当时我一口气喝了一大瓶冰阔落,舒服了。

最终的实现和后续的坑

这回“西卡/刺刃”的更新,核心就是把慢得要命的“实时计算”改成了“批量计算”。不仅解决了困扰我半年的高延迟问题,还意外暴露了另一个模块的性能问题——因为西卡跑得太快,把后续数据一下子灌进去,结果发现另一个不相干的背包模块直接卡死了。

这倒相当于这回的优化,给我的下一个任务指明了方向。现在这个版本上线了,目前来看一切OK。至于那个背包模块,等我先把手里这堆杂事处理完,下一次,就拿它开刀!

就这么着,我得去喝口水了。

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