这狗日的角色,我非得给他整出来
我操,折腾这个“西卡/刺刃杨过”游戏,真不是人干的事儿。我就是想搞个速度快、暴击高、一刀一个的爽快角色。你们知道,那种手起刀落、血花四溅的感觉,玩起来才叫痛快。
我瞄准了手上的一个半成品框架,准备动刀。这框架本来是给一个跑酷游戏搭的架子,冗余代码多得像一锅粥。我花了整整一个礼拜,从头到尾捋了一遍,硬生生把里面跟跑酷相关的所有逻辑全他妈给扒了。
我对付的就是移动和判定系统。框架里默认的碰撞箱那叫一个大,跟个铁块儿似的,完全体现不出“西卡”那种灵活劲儿。我直接把碰撞体缩小到几乎看不到,然后挂载了一个加速冲刺的脚本,强行把移动速度拉满。但光快不行,得能打。
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刺刃:伤害计算的黑魔法
重点来了,实现“刺刃杨过”的高暴击高爆发,我折腾了三天三夜。
- 第一步:砍掉冷却机制。框架里给的技能冷却时间全他妈是摆设,我直接把所有技能的冷却设置成零。
- 第二步:重写伤害公式。原先的公式太复杂太慢,我干脆把它简化成一个纯粹的乘法器。基础伤害乘以暴击率,再乘以一个固定的“杨过”系数(我随便拍了个1.8)。
- 第三步:制作连续攻击。我写了一个连击判定,只要在0.5秒内再次按下攻击键,就强制触发下一次攻击,而且伤害持续递增。这样,角色拎着那把刀,捅起来就像缝纫机一样。
最让我心烦的是,这么一通乱搞后,角色模型经常会穿模,尤其是冲刺的时候直接就飞出了地图边界。我试了各种方法都没彻底解决,放弃了,干脆在地图边缘加了个隐形的空气墙,眼不见为净。虽然粗暴,但起码能玩下去了。
我为啥要自己搞这玩意儿?
你们可能奇怪,费这么大劲儿做个粗糙的个人练习版,图什么?
这事儿说起来,全怪我去年接了那个SB外包。一个甲方,跟我吹牛逼说要搞个“东方武侠刺客”的手游,听着牛逼,实际上就是个换皮页游。钱倒是谈得多,结果项目跑到一半,甲方跑路了,把我跟团队扔在半道上喝西北风。欠着我六万多块钱的尾款,电话微信全部不回。
当时我气得肝疼,那些烂代码我看了三天三夜,越看越恶心。我把他们当时需求文档里那些狗屁不通的设定,全都扔进了垃圾桶。我寻思,既然老子白干了,那老子就用这个时间自己搞一个。要把他们想要但做不出来的那种爽快感,自己整出来。
这个“西卡/刺刃杨过”,就是那份愤怒的产物。我对着那套框架就是一顿爆改,把所有甲方说不让改、不能动的底层逻辑全给碾碎了。
现在这套“西卡”系统,跑起来还有各种小毛病,但暴击声音一响,那带感的连击一打出来,我那会儿的怨气就消了一大半。这就是用技术给自己讨个说法。没指望拿去赚钱,就是分享出来,让跟我一样被坑过的兄弟们乐呵乐呵。
整个实践过程就是:拆、扔、重写、硬怼。没啥高大上的道理,就是纯粹的不爽,然后动手去改。

