西门立志传:从一团乱麻到飞速狂飙
我为啥要动这个“西门立志传”?是被之前那个 V1.5 版本给气到了。那玩意儿运行起来跟老牛拉破车一样,尤其是那个世界地图的加载,慢得让人想砸键盘。好些个哥们儿私信骂我,说我这哪是“立志传”,分明是“立尸传”。
第一步:痛定思痛,决定重搞。
我把那几万行祖传代码拉出来,硬着头皮,一行一行地看。刚开始我以为是服务器带宽的问题,查了半天日志,才发现问题全TM出在那个老旧的寻路算法上。我那时候年轻,图省事,用了一个最简单的暴力遍历,能跑就行。但随着地图规模越来越大,那玩意儿的计算复杂度直接上天了。
第二步:算法大换血与实现。
小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏请前往89游戏主站,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区
我立马拍板,推倒重来,要搞就搞 V2.0,重点就是把核心算法优化掉。朋友们都劝我直接用现成的 A 算法库,说那玩意儿成熟、稳定,跑得快。我这人就是倔,觉得那样没意思,不够“立志传”的味儿。我坚持自己魔改一个,基于 Dijkstra 算法,但把它的优先级队列跟地图块做了深度捆绑。
-
挖坑: 我先是把老代码里关于地图数据的部分全部
剥离
出来,
重写
了数据结构。
- 动工: 动工开写那三天三夜,眼睛都熬红了。一闭眼全是坐标点和权重。
- 受罪: 最痛苦的是跑测试的时候,一开始内存直接溢出,程序崩溃。好几次看着那个白屏,差点想把显示器砸了,心想这项目是不是到头了。
我硬是
扛
了下来,
查
内存泄露,
改
掉了一个当时为了赶进度而留下的全局变量。那变量命名,现在看来简直是给自己挖坑。我当时
清理
了所有跟计算无关的冗余代码,把算法部分
封装
成一个独立的模块,现在跑起来,计算资源占用比以前低了一大截。
第三步:最终实现与背后的故事。
这回 V2.0 更新日志里最牛的地方就在这:地图加载速度,快了三倍不止。现在你点开那个世界地图,“唰”的一下就出来了,再也不会有那种卡顿的煎熬感。玩家体验上来了,骂声自然也就少了。
我为啥要费这么大劲去重构一个寻路算法?
这件事我在家想了好久,越想越觉得心酸。大家不知道,最开始写这个项目的时候,我正跟人夸口说我能在一个月内搞定一个独立游戏。结果?那时候刚跟公司闹掰,女朋友当时又跟我闹分手,说我不务正业,整天就知道敲代码。
为了证明自己,为了能让她“刮目相看”,我硬是在出租屋的小黑屋里,每天只睡四个小时,把 V1.0 那个“能跑起来”的玩意儿给赶出来了。那个代码,现在我去看,就是一堆为了赶进度、为了证明自己、仓促堆砌的烂摊子。
这回重构,老实说,不是为了用户体验,更是为了给自己一个交代。我把那些当年为了面子、为了争一口气而留下的烂账,全部亲手
清理
掉了,等于是把自己的过去
梳理
了一遍。前女友最近又通过朋友找上我,说她想重新玩一下我的游戏,问我更新了没。
我直接回她两个字:“晚了。”
游戏我更新了,你的人生也该更新了。这回 V2.0,就是我给自己的“立志传”。

