最近在家实在是闲得发慌,总想着捣鼓点什么新鲜玩意儿出来。那天路过公司茶水间,瞟到几个年轻人在玩一个像素小游戏,就是那种从上往下打的老式街机风格。突然就手痒了,心想:这玩意儿我能不能自己搓一个出来?
说干就干,我给自己定了个小目标,就叫它“领域入侵者”。名字听着有点大,但实际就是个打方块的游戏,哈哈。我这个人就是这样,动手总是快于动脑,想好了就直接上。
起步:找个工具和模板开干
我没去找什么专业的复杂引擎,就想着能多简单就多简单。翻箱倒柜找出以前存的一堆破烂教程和一些基础代码,瞄了瞄,决定用一个最基础的开发库来架设。光是环境配置就折腾了我一个上午。
我下载安装了好几个版本,总是这个库报错,那个配置不对,搞得我脑壳都快炸了。终于,在删了重装三次之后,一个黑乎乎的窗口弹了出来,这就算是成功了一大半。
实现:代码堆砌和bug大战
接下来就是往里填东西了,这才是真正动手动脚的体力活。
小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏请前往89游戏主站,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区
-
画出骨架:
我先画了一个黑乎乎的背景,然后定义了咱们的主角,一个简单的小三角形,代表我的“入侵者”。让它能在屏幕底部左右挪动,用键盘上的左右键控制。这个简单,就是改改坐标的事。
-
布置敌人:
接着就是重点,那些“领域”。我搞了一堆小方块,整齐地排列在屏幕上方。为了方便管理,我用了一个列表装着它们,得时不时地让它们往下降一点,增加紧张感。
-
开火系统:
按下空格键,一个子弹(一个小点)就得往上飞。我设置的子弹速度和刷新频率总是不对付,要么快得像瞬移,要么慢得像散步。我调了好几次那个延迟参数,才勉强让它看起来像个子弹。
-
碰撞检测(最恶心的一步):
子弹怎么知道它打中了哪个“领域”?我必须计算子弹的坐标和所有“领域”方块的坐标,一个一个去对比。我刚开始写的逻辑是,只要子弹和方块的边距够近就算命中。这搞得子弹经常是擦边就过,方块却消失了,很不真实。我换了一个更严格的判断方式才搞定。
中途:一团乱麻的bug记录
中途遇到的 bug 简直把我逼疯。最离谱的是,我设置了一个子弹,结果它一直跟着我主角跑,根本不向上飞!我找了半小时,发现是一个控制方向的变量名我搞错了,写反了!
还有一个更气人,我打死一个敌人后,游戏就卡住了,显示一个列表越界错误。我盯着那几行代码看了两个小时,才发现是删除已经被打爆的敌人元素时,把遍历列表的循环搞乱了。真是一团麻,我修来修去,感觉自己简直就是个代码清洁工。
收尾:虽然粗糙,但能玩!
这么七搞八搞,熬了两个晚上,我的“领域入侵者”算是能玩了。虽然画面粗糙得像八十年代的古董,功能也极其简陋,但至少是我自己一步一步抠出来的,从零到一实现了一个看起来能跑的程序。
这种自己动手的成就感,比玩市面上那些大作要来得实在多了。这套东西我会接着完善,下一步准备加个得分系统和几条命的设定,让它看起来更像个游戏。今天的实践记录就到这儿,下次再聊聊我怎么给它塞点声音进去。

