为什么我硬是搓出了《魔导士莉莎杨过游戏》这么个怪胎?
说起这个项目,完全是气头上捣鼓出来的。我本来是想用最新的那个K-Engine跑一套角色动作的逻辑,给客户演示一下,结果那套东西光是配环境就够要我老命了,三天三夜也没跑出个屁来。
项目经理张大嘴老是叫嚣说,隔壁老王家的特效怎么怎么样,我们这套引擎怎么连个基础的“杨过独臂剑”的动作都做不他根本不懂,那套老王的东西是纯手搓的动画,我们这边要的是实时演算、物理驱动!他一个劲儿逼着我,说要还原小说里那种轻盈又厚重的感觉,我特么能怎么办?
实践过程:从撂挑子到硬着头皮干
我一怒之下,直接把K-Engine那堆破烂扔到一边,心想老子自己搞一套最简单的出来,看看是不是随便一个猫猫狗狗都能把这动作跑起来。
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我1抓了一套最基础的2D骨骼动画,就是那种开源社区里随便扒拉出来的,准备拿来做“莉莎”的法师动作。
- 第一步:选型和搭建。我压根没用大公司的那些框架,直接套了个GDI+的皮子,用最土的C#语言起了一个空项目。为啥用C#?因为我手边刚好有个旧项目模板,改起来快,能省心省力。
- 第二步:实现“魔导士莉莎”的技能。她不是魔导士吗?我给她的技能就一个:火球术。这块儿说白了就是个贴图的循环播放,然后用一个简单的三角形碰撞体去检测有没有打中目标。我一开始用粒子效果,结果电脑卡的跟驴一样,立马就砍掉了,改成了三张PNG图片轮播。效果贼土,但跑得贼快。
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第三步:实现“杨过”的动作逻辑。这才是重头戏。独臂剑法要的就是那个迟滞感和爆发力。我一开始想用物理引擎的阻尼,结果调了半天,手感跟在泥里游泳一样。我彻底放弃了复杂的物理,改成了“状态机”:
- 起手状态:移动速度固定减半。
- 蓄力状态:锁定坐标,屏幕闪一下光,强行制造“厚重感”。
- 出剑状态:瞬间把速度拉满,一帧内位移一个大步长。
这种操作,说白了就是欺骗眼睛,但它确实像了!
我把这套粗糙的代码,从头到尾用最简单的逻辑嵌套进去,让莉莎和杨过在一个黑乎乎的场景里互相丢火球和砍剑,连个血条都没有,只有命令行里蹦出来的“击中!”两个字。
最终实现与心得体会
我把这个半成品Demo,直接打包发给了张大嘴。那会儿已经是凌晨四点半了,我发完就睡了。
早上被电话吵醒,张大嘴的反应果然不出所料。他上来就说:“你看,你这不是做出来了?说明K-Engine那套东西就是不行,你现在就用C#这套给我继续往下做!”
我当时就给他怼了回去:“放屁!你看看这动作有多少是硬编码写死的?有多少是动画和贴图欺骗眼睛的?我用这种方式给你实现了,不代表你那套复杂的业务逻辑也能这么瞎搞!”
后来这个项目自然是黄了,客户那边也嫌我们折腾。但我这回实践让我彻底明白了一个道理:很多时候,你费劲巴拉去跟工具链死磕,不如直接绕过它,用最直接、最土的办法先实现一个能跑的雏形,把核心问题暴露出来。这套《魔导士莉莎杨过游戏》的代码现在还躺在我硬盘里吃灰,每次看到,我就想起那会儿跟项目经理扯皮的无助感,和终于砸出一个能证明自己观点的Demo的痛快。这实践记录,比任何一个完成的大项目都让我刻骨铭心。

