话说这几天,家里那位老是催我倒腾点新花样出来,不然说我天天对着电脑光看不练,手都生锈了。我一想,得,找个活儿干干。正好前阵子看见有人聊那个什么“HoneySun”框架,听说拿它来做点小游戏挺顺手的。我寻思着,就拿它试试手,搞个简易版的“杨过”出来玩玩。
第一步:找工具,搭架子,纯纯一地鸡毛
最开始是找资料。网上教程五花八门,我直接找了一个最粗暴的文档,对着它的步骤就开始操作。第一天,就花在了环境配置上。那个做游戏的工具,它给我报了好几个错。我对着那一堆英文代码就有点发懵。我那老花眼盯着屏幕,一个字母一个字母地比对,发现是路径那块儿填错了一个斜杠的方向。简直是笑话,就一个方向问题,硬生生耗了我两个钟头。
搭完环境,就开始拉代码,把基础骨架先架起来。我搞了个最简单的地图,一个灰色平面,一个角色模型。这角色模型还是从一个免费资源库里扒下来的。丑是丑了点,但能动就行,不讲究。
第二步:实现“玄铁剑”的精髓,跟泥鳅似的
既然是杨过,那得有他那个“单臂大侠”的感觉。我琢磨着,不用搞那么复杂,就让他能动起来,能砍一刀就成。是角色的移动脚本。我敲了一小段代码,让它能接收键盘输入。结果一运行,模型是滑过去了,但那叫一个僵硬,跟泥鳅似的,根本不是走路,是漂移。我回去又翻了翻动画混合部分,改了改参数,调低了加速度,这才看着稍微正常点。
然后是核心的“砍”这个动作。我给角色绑了一个碰撞体,再写了个触发判定。动作很简单,就是按下空格键,调用一个挥剑的动画,同时在动画播放的那一小会儿,激活剑上的碰撞体。结果,我发现动画和判定总是不同步。要么是剑还没挥出来,伤害就弹出了,要么是剑都挥完了,伤害还没算进去。
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- 我试着在代码里加了一个延迟。
- 又删掉了那个延迟,直接改成动画事件驱动。
- 折腾了快一个下午,终于对齐了那个时间点。
这玩意儿就是得慢慢磨,心急吃不了热豆腐。我媳妇儿在旁边看我一直敲键盘,还说我跟游戏较劲似的,我回她,这就是实践的乐趣。
第三步:跑起来,成了!但只有空壳子
等这一切都弄完,我按下运行按钮,看着那个简陋的角色在灰色地板上走动,然后挥出那单调的一剑,虽然粗糙得要命,但那一瞬间,成就感就上来了。
这个“HoneySun杨过”只是一个空壳子,只能动动,砍砍。但通过这回上手实践,我把这个工具从头到尾摸了一遍,知道它哪儿好使,哪儿容易踩坑。比起光看别人的文章,自己动手干一遍,收获可大多了。我那会儿调试那个碰撞体,真是想砸电脑的心都有了,但死磕到底,它就真能给你回应。这就是我这回实践的全部过程,不复杂,但真实,分享给你们,图个乐呵,也希望大伙儿多动动手,别光收藏不实践。

