跟大家说,最近我一直在跟那个叫MazeCave的玩意儿死磕。这是个什么东西?说白了,就是想自己写一套程序,能自动生成特别真实的地下洞穴迷宫,跑起来必须流畅不卡。之前试过好几种算法,但都差点意思。不是跑出来的迷宫太板正,看着像楼房,就是生成速度慢得能急死人

第一次尝试:瞎忙活

我这个人老想着走捷径。就瞄上了那个最简单的“随机漫步”方法,觉得代码少,好实现。结果?跑出来一堆稀烂的墙壁,跟豆腐渣工程似的,到处都是零碎的小坑,根本不像个能走人的洞穴,更别提什么艺术感了。我看着那个图,心里就直犯嘀咕,这玩意儿拿出去自己都嫌丢脸

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琢磨了整整一个周末,手里的烟没停过,对着屏幕看得眼睛都发干。我翻遍了所有能找到的资料,3扒出来一个叫“胞室自动机”的理论。听着很高大上,就是模拟细胞生长,让墙壁自然地“长”出来或者“消失”。

撸起袖子就开始敲代码把所有的老思路全扔了

深挖细节:新的规则

  • 第一步:先把整个地图都铺满,全部设成实墙,一个缝隙都不留
  • 第二步:随机找一些点挖出最初的几个“空地”,算是给细胞留点生长的空间。
  • 第三步:这是重点。我写了一个判断器:一面墙,它周围如果空地太少(比如少于4个),它就得继续是墙;如果空地太多(比如超过7个),它就得被挖开变成路。我它一次,它就“生长”一次。

跑了十几遍,参数来回调整,从四次迭代硬干到八次。前几遍结果还是不行,要么全是路,要么彻底堵死。我差点没忍住,想砸烂面前这台电脑。

那晚上我正郁闷,老婆叫我去楼下买个酱油。我穿上拖鞋,走到小区门口的小卖部,等着老板找零的时候,随手瞥见了店门口一堆散落的水泥块。那堆被雨水冲刷过的墙角,那种粗糙的、不规则的边缘,我才突然明白过来。

之前的规则太死板了,太“一刀切”了。真正的洞穴,它的边缘肯定不是用尺子量出来的!我飞奔回家一把抓过代码,那个“生与死”的门槛值给彻底改了,而且增加了两个可以互相牵制的独立判断器。

为什么我对这个东西这么执着?这事儿得从年前说起。我那时候接了个小活,给一个搞独立游戏的朋友地图生成。我跟人家拍胸脯保证三天搞定。结果出了大岔子,算法出了鬼,钱没挣到,还搭进去一个星期,人家找了别人,我被撂下了。那阵子差点没把我气得胃疼,当时就发誓一定要把这个难关攻克了,咽不下这口气!

最新成果:终于活了!

新代码跑起来简直是天壤之别!画面上刷出来的迷宫,粗犷,真实,有大有小,还带着那种天然的弯弯绕绕。最关键是,跑八次迭代花的时间比我以前跑三次那个“随机漫步”还快得多。我看着那个画面,心里那叫一个痛快,感觉像打赢了一仗

现在我正在尝试给这个洞穴加上“连通性”的检查,就是保证每个角落都能走通。不过今天的分享,就先到这里。这个MazeCave的最新进展,总算是没白费我这半个月没日没夜的工夫。搞定它我才能真正睡个安稳觉!

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