这破玩意儿终于能看了
我琢磨这个MazeCave项目有半年了,老版本跑起来,地图画得跟狗啃似的,寻路算法也笨得要死,跑个复杂一点的图,我的老台式机风扇都能给我转出火星子来。我一直觉得“还能用,不着急”,就硬拖着。直到前阵子,我的主力机电源“砰”的一声,彻底挂了。
我被逼无奈,只能从储藏室把那个十年前的老古董笔记本给翻了出来。那配置,慢得跟蜗牛一样,跑个Chrome都费劲。我当时就想着,随便找点轻量级的代码折腾折腾得了。一打开,就看见了那个MazeCave的旧项目文件。
我硬着头皮,把那个老版本的MazeCave跑起来试了一下。结果?
- 生成一张中等地图,花了足足三十秒。
- 寻路的时候,屏幕卡成了一张幻灯片。
- 更别提那个UI,简直就是上个世纪的产物,丑得一塌糊涂。
当时我就来气了,我就寻思,这么破的玩意儿也好意思叫项目?得,反正主力机也修不闲着也是闲着,干脆就借这个机会,把这新版本彻底搞定。
从头到尾的折腾
我先是动手扒了老代码。那真是一团麻,到处是冗余的东西。我决定这回得下狠手,把核心的寻路算法先给换了。老版本用的是最基础的A星,效率低得可怕。新版本我直接给它换了个更激进的算法,具体叫啥名儿不重要,反正就是能跑得更快。
第一步,先把旧算法的壳子给拆了。我把所有跟寻路相关的函数接口全部重写。这花了整整两天,主要是那个老代码依赖了一堆我早就忘了的配置文件,光是把这些配置对应上,就磨掉了半条命。过程中,我删掉的代码量比新写的都多。
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第二步,解决卡顿问题。之前卡,是因为它在画地图的时候,每次更新都会把整个屏幕重绘一遍。这在老机器上简直就是噩梦。我仔细研究了一下,决定只重绘那些有变动的区域。我给它加了一个脏矩形的概念。这回动刀,主要是集中在图形渲染那块,虽然我是个后端出身,但为了让它跑起来舒服点,我也只能硬着头皮去啃那块硬骨头了。
第三步,改UI。老版本的菜单和按钮全是土黄色的,丑爆了。我直接拉了一个新的UI库过来,把界面全部砸烂重做。这回做得很简洁,只留了几个核心按钮:生成地图、开始寻路、暂停。一下子就清爽了,看起来也高级多了。
完工与感想
当我把所有东西都搞定,在新版MazeCave项目上跑了一次完整的测试。结果让我差点跳起来!
在我的老古董笔记本上,新版本的中等地图秒开,寻路过程中的动画也丝滑流畅,根本没有一点卡顿。这感觉,就像从拖拉机直接升级到了跑车。
这事儿让我挺感慨的。以前总觉得东西能用就行,不想花时间去彻底重构。但这回被老机器逼了一下,才发现自己那堆老代码堆了多少屎山。要不是主力机出事,让我被迫面对这个老古董的性能瓶颈,我可能还会继续拖个一两年。
这回的实践告诉我,性能优化这事儿,永远别拖。你觉得自己的机器能顶住,但总有一天,你会遇到一个“跑不起来”的场景。被逼着动手,反而能做出更好的东西。谁能想到,这 MazeCave 的最新版本,竟然是靠一台快报废的破笔记本给逼出来的?

