说起这个《MazeCave》,根本就不是啥正儿八经的大项目,就是一个周末被逼出来的玩意儿。

为啥被逼?去年国庆节,我那个小侄子被他爸妈丢我家了。他刚迷上一个沙盒游戏,一进门就缠着我,非要我给他弄一个“能立刻玩上”的迷宫游戏。那语气,你要是说“不行”,他能给你哭到你怀疑人生。我当时电脑里头啥正经开发环境都没装,就一个跑Python的环境,加上之前随手写的一点点图形库的调用代码。

我当时就琢磨,既然是“迷宫”(Maze),那就得先把地图给出来。没时间搞啥花哨的算法,我就直接在命令行里头了一个二维数组,然后开始填墙。最初的想法特别糙,就是随机生成,然后连通。我代码那会儿,手速快得跟飞似的,主要就是跑一个深度优先搜索,把地图的结构给架起来。这步挺关键,必须得保证地图是能走通的,不然小屁孩进来骂我地图是死路,那我这脸往哪儿搁?

动手搞起:墙和路的实现过程

我直接定义了几个字符来代表地图元素:`#` 是墙,`.` 是路,`S` 是起点,`E` 是终点。整个过程,我基本上是看着地图格子在屏幕上一点点“长”出来的。

记着那会儿侄子就趴在我肩膀上,指着屏幕说:“叔叔,墙太丑了!” 我哪有时间管他丑不丑,能跑就不错了!我抓紧时间把随机打通道路的逻辑码完。大概花了一个多小时,一个80×40格子的迷宫总算是定型了。第一眼看上去,地图确实有点丑,乱糟糟的一团麻,但是,它连通了!

这是第一步,实现了“Maze”。

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MazeCave的“Cave”和玩法细节

光有迷宫不行,这游戏叫《MazeCave》,得有点洞穴探索的感觉。我想了想,洞穴就是黑,就是得摸索着前进。我加了一个简单的“视野”机制。

具体的做法特别糙,就是让玩家周围的5×5区域的格子亮起来,其他的格子全部显示成一个问号`?`。这下就有了点“迷雾”的感觉。

  • 方向键来控制主角移动。
  • 每一次移动,我得判断:你撞到墙没有?
  • 我得判断:你走到终点没有?

这些判断逻辑我写得是真叫一个简单粗暴,根本没做啥封装,就是一堆`if/else`堆起来的。当时我就想着,能快点让侄子玩上才行。

为了增加点可玩性,我随便在地图上撒了几个“宝藏点”(就用个$符号表示),告诉侄子:“捡完所有$才能去终点!” 这样他总不能1分钟就通关了。

调试与最终交付:推倒重来了一次

当我把程序跑起来让他玩的时候,问题来了。

他走了两步,突然卡在原地动不了了。我一看代码,原来是我在处理坐标转换的时候少写了个判断,导致他在某个特定位置陷入了“空气墙”。我骂了一句,赶紧找到那段代码,直接把那几个写死的坐标改了,这才解决问题。

最搞笑的一次是,他走到终点,地图提示通关了,但是他没捡完所有宝藏。我当时忘记做终点的宝藏检测了。没辙,我只得把他叫停,关闭游戏,又花了十分钟把终点打开的条件给写进去。

整个下午,我就在被动地根据他的反馈来修补这个《MazeCave》。我一直在键盘上敲敲打打,修修补补。他总算是玩了半个多小时,说“还挺酷的”,然后跑去看电视了。

虽然我觉得整个程序写得乱七八糟,代码也糙,但它实现了目标:兑现了我给侄子的承诺,让他玩上了一个属于他的迷宫游戏。我看着这个简单的命令行界面,琢磨着,以后真能把它搞大点,弄成个正经的2D游戏。

这一次实践记录就是,甭管技术多高深,能快速解决问题,实现想法,那就是好技术。这个《MazeCave》的实践过程,就一个字:

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