上周六,我本来准备好好躺平打一天游戏,结果老王那小子又跑来跟我抱怨,说我那个“办公室”版本太老了,好多新东西用不了。听得我耳朵都起茧子了。妈的,一听更新我就头大,但这孙子非逼着我搞,说他那边就差我这块拼图了。我寻思着,行,反正闲着也是闲着,干脆一不做二不休,直接推倒重来,搞个大版本更新,省得他以后再叨叨。

动手之前,第一件事就是备份。我可不想辛辛苦苦搞砸了还得重头再来。先把老的配置文件夹整个打包扔到移动硬盘里,心里才踏实了一点。然后就是漫长的素材整理,这才是真要命的活。之前零零散散收集的贴图、模型、脚本,全堆一块跟垃圾山似的。我足足花了三个小时,才把那些七荤八素的东西分门别类,光是清理掉重复的废品,手指头都快点抽筋了。

具体都折腾了

这回更新我主要抓了几个痛点使劲,全是为了让这个“办公室”看着更逼真,玩起来更活络。

  • 彻底替换了场景光照系统。把以前那套又黄又暗的全局光直接给踢了,换成了Vray-Next的最新算法。渲染一遍等了我快一个小时,但值了!办公室瞬间亮堂了不少,细节直接拉满,氛围感强多了。
  • 新增了两个“关键人物”的模型。朋友一直催着要一个新来的“秘书”和一个“高层领导”的角色。我从国外论坛扒了好久,才搞到一套高精度的骨骼模型。然后花了大力气去重新绑定骨骼,保证在做大动作时不会出现穿模的恶心情况,这过程简直是在和代码搏斗。
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  • 重写了触发事件的脚本。以前的逻辑太死板,只能直线流程。这回我用lua脚本重新撸了一遍,现在可以根据角色的心情值和时间点,随机触发不同的“办公室事件”。这下才算有点活气儿,不过这里面坑也多。
  • 全面优化了贴图材质。把那堆低分辨率的PNG全换成了4K的PBR材质,特别是地板和家具的反光,这油腻感才算真正到位了,让整个场景看着更立体、更真实。

这里面最让我抓狂的,得是那个重写触发事件的脚本。我用的那个老版本引擎对新版的Lua语法支持不怎么我把代码敲完,一运行,直接给我弹窗闪退。我当时差点把键盘砸了。从晚上九点到十一点,我连着喂了搜索引擎几百个错误码,才在毛子那边的一个老帖子里找到一个解决方案,原来是变量声明的方式冲突了。改了三行代码,世界瞬间清净了,真是气死个人,就为这么点小事浪费了俩小时。

从中午十一点开始捣鼓,一直干到快凌晨三点,中间就靠两瓶红牛吊着命。一次打包测试,跑起来没有任何报错,新的光影效果和人物模型都完美加载出来了。我尤其盯着那个秘书角色在新的光照下看了一会儿,那个细节,啧啧,我当时就给老王发了个截图过去,他那边立马就炸了锅,连连说“牛逼”。他现在已经乐得屁颠屁颠地去体验新版本了。

这下总算能消停一阵子了,下次更新估计得等我手头这个嵌入式项目忙完再说。不过说真的,虽然累得跟狗一样,但看到自己从一个框架毛坯,一点点把它变成一个能跑、能看、有意思的东西,这成就感,比升职加薪都他妈实在,这才是折腾的乐趣嘛

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