我的SOA系列《杨过游戏》实践记录,从头到尾给你扒一遍。
为什么非得用SOA?还不是被以前的项目逼的!
我跟你说,之前那个项目,搞得简直是一锅粥,全堆在一起。我改一个按钮的颜色,隔壁老王的代码就炸了,为因为我们都在一套代码里互相踩脚。那会儿我就发誓,再搞项目,必须得拆开,老死不相往来那种。
那段时间刚好看了一些SOA的破文章,吹得神乎其神。我寻思,与其看别人吹,不如自己动手试试,看看到底是个什么牛马。我就想了个最简单的场景,弄个《杨过游戏》,一个很粗糙的文字小游戏,把它的功能全部分开,当成独立的“服务”来跑。
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杨过游戏的拆分和启动——从三坨屎开始
我立马动手,抓了三个最核心的功能点,当做我的三个服务:
- 角色服务(Character Service):专门管杨过有多少血、多少内力、等级这些基础数据。
- 包裹服务(Inventory Service):只管杨过身上有多少东西,几把玄铁剑,几颗九花玉露丸。
- 战斗服务(Combat Service):只管计算谁打谁掉多少血,纯粹的逻辑计算。
我做的事情,就是把它们彻底隔离开。三个服务,三个独立的运行环境。谁也别想直接访问对方的代码库或者数据库。这是我定的死规矩,比天大。
踩坑与解决——让服务学会“传话”
刚开始我天真地想,让“战斗服务”直接去调用“角色服务”的接口,告诉它:“杨过被打了一下,扣50点血。”结果?屁事没干成,代码来回调用,搞得跟打电话一样,一出问题就全线崩溃,完全是老项目的翻版,气得我差点把键盘砸了。
我赶紧调整,把中间加了个“传话筒”,也就是消息中间件那个东西(别问我用的反正就是一个能让服务互相发消息的盒子)。
我重新设计了流程:
- “战斗服务”只管计算,算完了就扔一个消息:“杨过被扣了50血”。
- “角色服务”?它一直在旁边听着,一听到“杨过被扣了50血”这个消息,它才自己去更新数据库里杨过的血量。
这个改动太关键了!战斗服务计算错了,角色服务顶多血量不对,程序不会崩溃。角色服务写崩了,战斗服务还能正常算下一轮伤害,只是暂时没人接收结果,程序的主体结构稳得很。
遇到的奇葩问题——包裹里的玄铁剑
在这个过程中,我遇到了一个奇葩问题:杨过打怪,战斗服务计算完,消息发出去了,角色服务收到了,一切正常。但打完之后,包裹服务一直没收到杨过获得的战利品信息。
我查了半天,发现我一开始偷懒了。我让战斗服务直接往包裹服务的数据库里写战利品数据(又犯了直接调用的毛病)。
我咬牙切齿地改了:战斗服务只管发消息说:“杨过获得了玄铁剑一把。”包裹服务自己听到这个消息后,才自己去更新自己的包裹记录。当包裹满了,它还会发一个“包裹满了”的消息。这样,谁也管不着谁,但信息是通的。
最终跑起来了——这叫一个舒坦
这套《SOA系列杨过游戏》的架构终于跑起来了,虽然界面丑得跟二十年前的文字MUD游戏似的,但是它的后台是干净的。
现在想改战斗逻辑?我直接去撸“战斗服务”的代码,其他的两个服务看都不用看一眼,它们根本不知道我干了什么,只要我发的消息格式不变就行。想升级杨过的数据模型?我只改“角色服务”。
这感觉,就跟以前在屎山里找代码相比,简直是天堂。虽然过程有点糙,但这种隔离和解耦带来的舒坦,只有自己动手实践过的人才能体会到。这趟折腾,值了!

