话说回来,这个叫《SOB系列杨过游戏》的东西,我从头到尾折腾了快一个月,主要目的就一个:验证一下我那个关于“极简服务器”的鬼点子。别笑,我就是想看看,一个后端能有多简单。

起手:选人设,定思路

拍脑袋就想,要做个动作游戏,但不想陷入复杂的动画和逻辑里去。然后瞅着《神雕侠侣》里杨过那独臂侠客的形象,觉得简单,好做。不用管两只手复杂的动作,把精力全到服务器逻辑上。这,就是“杨过”的由来——简单粗暴。

先是四处搜罗搞定了一套特别粗糙的像素素材,就一个独臂人,一个蓄力动作,一个挥剑动作。然后了个基础框架,就开始干活了。

  • 第一步:定下只传坐标和状态的极简协议,数据包要小得像个蚊子。
  • 第二步:写死客户端的所有表现逻辑,只让服务器判断是否击中,不画面好不好看。
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  • 第三步:一个超级简单的碰撞检测,就用两个方块比对

本以为这玩意儿周末两天就能搞定。太天真了。

中段:一团麻,反复重写

真正开始写服务器逻辑,我才明白什么叫“独臂难舞”。

我的设计是,杨过得有一个“蓄力”过程,蓄力越久,攻击范围就越大。问题就在这个“动态范围”上。服务器端要算这个动态的扇形,还得兼顾网络延迟和客户端的位置修正。

花了三天试图在服务器端模拟一个动态变化的扇形攻击范围。结果?那堆计算公式搞得我头皮发麻,测试的时候,杨过明明看着砍到了怪,服务器却说没击中。反过来,有时候距离老远,怪莫名其妙就死了。

我操,这不就是传说中的“延迟打脸”吗?这让玩家怎么玩?

气得直接那堆复杂的代码删掉了,推倒重来。当时是晚上三点,我发誓再也不这种花里胡哨,把自己绕进去的设计了。

收尾:极简主义的胜利

后来我想通了,回去重读了我的“极简”初心。简单粗暴才是王道!

我把所有的复杂计算全甩给客户端去自己表现,服务器端只保留一个“攻击触发点”和“最远攻击距离”的判断。说白了,就是把花架子全扔了。

具体怎么实现的?

  • 当玩家按下攻击键,客户端发一个攻击包。
  • 服务器收到包,不玩家蓄力多久,只判断一下:目标怪的坐标,在不在这个固定的、非常小的“最远距离”内。
  • 如果在,立刻一个“击中”包。不在,就“未击中”。

这样一来,攻击范围变成了一个固定圆心和半径的圆。虽然跟小说里“独臂大侠”的潇洒风范完全不沾边,但性能瞬间飞起!服务器的压力一下子就没了

我终于把这个“杨过游戏”给跑起来了。画面简陋得就像二十年前的街机,动作也僵硬,但它实现了我的“极简服务器”梦想。这整个过程,证明了我的路子是走得通的。虽然中间了不少坑,但3搞定了,也算对得起这一个月没睡好的觉了。

下一个系列,我想试试“小龙女的玉蜂针”——得是超简单的投掷物逻辑。又是新的折腾了。

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