话说这《TS变身退魔少女》的活儿,我是真不想碰了。当初接这个,纯粹是因为我那小侄子老在我耳边念叨,非说游戏里那法师变身太慢,一点都不酷,非要我改得快,改得炫。小屁孩的执念,比我写了十年的代码都难缠。
我当时就来气了。不就一个变身动画吗?老子当年用土法子都能把DOS游戏改得面目全非,现在还怕这个?我拍了胸脯说,等我忙完手头这几天,分分钟给你搞定。谁知道,这‘分分钟’差点把我整成‘分分钟辞职’。
第一步:扒开外壳,找到入口
真动手了才发现,这年头的代码结构真是一团浆糊。我先打开了一个旧的脚本工具,名字就叫‘TS’,就是我那套老旧的转型处理逻辑的简化版。我的习惯是,先把目标文件的框架对着原版文件的结构一顿猛看,看看是哪个地方调用了那个啰嗦的变身动画。
我一开始想得简单,觉得直接替换模型和贴图,再改动一下延时参数就完事儿了。毕竟这‘退魔少女’,说白了就是换个皮肤加个特效。谁知道这引擎藏了一手,变身过程中的资源加载逻辑,是拆开来跑的。怪不得老是卡顿。
第二步:死磕卡顿与特效
我马上开始动手清理那些多余的加载步骤。我来来回回把几百行代码翻了个遍,对着日志文件一条条地排查,终于揪出了一个在动画播放前还多此一举去检查模型的加载步骤。我心一横,直接把它给注释掉。然后点开,变身过程丝滑多了,瞬间感觉自己省了一大笔电费。
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然后是‘退魔少女’的核心部分——特效。这玩意儿可把我给整惨了。我要那效果是一闪即逝的圣光爆发,不是那种慢悠悠的烟雾缭绕。我跑去翻了一个多月前下载的粒子文件包,我称之为‘祖传素材’,硬塞了一个叫‘星辰破碎’的,又手写修改了里面的参数。我的要求很粗暴:必须炸得够快,亮得够晃眼。我盯着屏幕,微调了整整两个小时,才找到那个刚刚好的爆炸临界点。那感觉,比我当年考驾照还紧张。
今日更新:处理变身失败的逻辑
今天更新日志的重点,就是处理变身失败的逻辑。上次测试时,我发现如果电脑运行慢,变身会卡在中间,少女成了半成品,看着贼吓人,脸都是马赛克。我通宵了一夜,给它加了一层保险。
我的做法很简单粗暴,利用一个状态变量来控制:
- 变身动画先启动预载入。
- 然后,在贴图和新模型全部加载到位之前,我让动画暂停等待,不给玩家看那丑陋的半成品脸。
- 一旦所有资源到位,才彻底放开,让整个变身过程跑完。
我反反复复测试了不下三十次,拉着我侄子在旁边盯着看。他摇着脑袋说,还是不完美。我差点没把键盘砸了。3一拍桌子,又改写了一个变身成功的反馈音效,换成了那种‘Duang’的一声,特夸张,震得人耳朵疼。这回他总算满意了,说是听着就有力量,这才叫‘退魔少女’。
这项目我前前后后折腾了快一个月,纯粹是一口气吊着。虽然累,但好歹是为自己高兴。下次再有人求我改东西,我直接让他自己学工具,这苦头,我吃一次就够了。

