这事儿得从我跟楼下小张吵架说起

我这人老古董了,用TS写代码习惯了,觉得那玩意儿写大型项目就踏实。结果前一阵子,楼下那搞前端的小张,一个二十出头的小年轻,非说我这是“老头子的倔强”。他天天嚷嚷,TS就是个“企业级项目”的紧身衣,只能用来写写API接口,搞搞后台管理系统,说到底还是个写网页的。跟那些真正搞“硬核”程序,特别是写游戏的,那差了十万八千里。

我一听就火了。我跟他说,工具就是工具,关键看你怎么用。他倒直接来了一句,有本事你用TS写个能玩的游戏出来,别光会写 CRUD。当时我正在泡枸杞茶,气得我差点把保温杯砸他脸上。我说行,你等着,我这就给你搞个游戏出来,而且要搞个你绝对想不到的——TS变身退魔少女杨过游戏!

说干就干:先定方向,再扒素材

当时我在家也没什么项目在手,被他这么一激,立马就开始折腾。我心里寻思,要证明TS能写游戏,就不能搞那些花里胡哨的3D,得从最原始的2D下手,用Canvas直接撸。这样才能把精力集中在逻辑和类型系统上,也更能突出TS的优势——至少在编译期就能抓住一大堆弱智错误,比JS那种跑起来才报错的“惊喜”好多了。

第一步:环境搭建。

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  • 我把老旧的Node版本升了级,重新跑了一遍 `npm init`。
  • 然后装了一堆TS相关的包,配置文件我没细看,直接用默认的 `*` 怼上去,只要能编译就行,反正我也不追求什么最新的模块化标准,能跑就行。
  • 我把主要的入口文件命名成了 `*`。

第二步:搞定美术资源。

这是最麻烦的。我一个写后端逻辑的老头子,哪会画画?我直接在网上把能找到的素材扒拉了一遍。我先找到一套日式的“退魔少女”的像素图,有跑动、有施法,还挺全乎。但主角叫杨过,那就得有杨过的样子。我TM又去抠了一张古装杨过的Q版头部素材。我用一个叫“美图秀秀”的软件(对,我没用什么专业的PS),把杨过的头粗暴地剪下来,然后像贴狗皮膏药一样,给它贴到那个退魔少女的脖子上。那画面,狗啃一样,但又丑又好笑,完美符合我心里的“变身”效果。

逻辑实现:从Player到狗血碰撞

素材搞定后,我才开始写代码。我先定义了几个关键的TS接口(Interface)。小张说TS没用,但我写起代码来心里踏实。比如我定了一个 `ICharacter` 接口,规定所有角色必须有 `x`、`y` 坐标,有 `hp`(血量),有 `draw()` 和 `update()` 方法。这样无论是主角“退魔少女杨过”,还是后面要加的“千年怨灵李莫愁”,都得按我的规矩来。所有东西都要符合类型,谁也别想给我传个字符串进去当血量。

我主要做了以下几件事:

  • `Player` 类:处理键盘输入,控制杨过少女的移动,以及那个“玄铁重剑”变身的“魔法狗棒”的发射逻辑。
  • `Enemy` 类:这个最简单,就是定时从屏幕边上刷出来,然后朝着杨过少女傻乎乎地走直线。
  • `GameLoop` 函数:这就是游戏的心脏,用 `requestAnimationFrame` 循环调用所有对象的 `update()` 和 `draw()` 方法。

实现过程中,我还是遇到了游戏祖传的狗血问题:碰撞检测。我TM花了快两天时间,就为了搞明白杨过少女的魔法狗棒和敌人的矩形框到底有没有重叠。一会儿是打到空气了,一会儿是没碰到却死了。我气得直拍桌子,发现是坐标原点算错了,Canvas的左上角才是 `(0, 0)`。调了几十个神奇的数字后,终于让它们看起来像是那么回事了。

丑是丑了点,但真跑起来了

等到第三天晚上,那个简陋到爆炸,音效都没有的“TS变身退魔少女杨过”游戏终于跑起来了。画面是又粗糙又简陋,杨过少女的头跟身体颜色都不搭,但它确实是一个完整的、能玩的、有碰撞、有血条、能打怪的2D游戏。而且它是完全用TypeScript写的。

我立马把打包好的文件一股脑扔给了小张。他一开始还笑,说我这美术资源是认真的吗?等他玩了几分钟之后,就没声音了。我看到他对着屏幕上那个顶着杨过头、穿着魔法裙子,挥舞着狗棒的角色,半天没说话。

他只说了一句:“行,老爷子,算你狠。”

这事儿让我彻底明白一个道理:限制你的从来不是你手里拿的工具,而是你脑子里的那点刻板印象。 我一个老头子,用他瞧不起的“企业级语言”TS,也能瞎搞出个游戏来。这下好了,这个游戏现在就安静地躺在我电脑里,偶尔启动起来玩两把,权当是跟年轻那帮人赌气赢来的勋章。

项目虽然完工了,但我这习惯了写TS的手,现在再回去写那些没有类型定义的JS代码,就感觉像是在裸奔。真不知道那帮人是怎么忍受的。

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