这游戏,我是顶着压力硬生生搞出来的

最近搞这个项目,纯粹就是为了出口恶气,不然我干啥不非得给自己找这种麻烦。我跟你们讲,这事儿还得从我那前同事老王说起。

老王那人,平时就爱吹嘘自己手里的那套工具是天下第一,啥活儿都能用它干,特别爱嘲讽那些用“新玩意”搞复杂逻辑的人,说什么“多此一举,跑起来不都一样”。我当时正偷偷琢磨用TS(也就是我手头这套类型检查的工具)给我的小项目理理逻辑,想着这回要是能把一个稍微复杂点的东西——比如这个“变身退魔少女”的流程跑起来,就能狠狠地堵住他的嘴。

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那段时间,我正好负责一个超级无聊的企业内部系统,每天重复增删改查。做到后面,人都要麻了,想找点乐子。我跟领导提了一嘴,想说能不能分一点资源出来搞点技术预研,把我们现在这个框架的优势发挥一下。领导一听,说要什么资源,自己下班搞,搞好了算你的,搞不好算你瞎折腾。

我一听这话就火了。我白天干着累死人的活,晚上还让我义务劳动?行!我心想这活儿我还非搞不可了。

从画人设到逻辑实战

项目就这么稀里糊涂地启动了。我连画图工具都懒得开。

  • 第一步:琢磨设定。我找了些草稿纸,先是涂抹了一些人设图,就一个普通的高中女生,遇到危机触发变身,变身前后的属性、技能完全不一样,这才是重点。
  • 第二步:梳理状态。这是最累的一步。我拉出我的TS工具,定义了两个核心状态:NormalState(常态)和MagicalState(魔法态)。我描绘了不同状态下的各种属性集,比如常态的“防御力”和魔法态的“魔力值”。最麻烦的是,变身过程中的血条、能量条、伤害判定,这些玩意儿我都得严苛地写死,确保它不会在运行时自己崩掉。
  • 第三步:实现变身逻辑。设定了一个“变身槽”,通过击打或者承受伤害来累积。槽满了,就呼叫变身接口。这个接口是核心,它必须接收当前的玩家对象,然后直接切断旧状态的所有引用,灌入新状态的属性和技能集。我前前后后调试了不下五十次,就为了解决那个恼人的延迟问题,一卡顿,变身画面就显得很僵硬。

被嘲笑的成果,终于跑通了

整个过程我大概花了两个多星期,全靠晚上和周末挤出来的时间。等我把这个简陋的“退魔少女”DEMO拿给团队看的时候,老王果然又开始阴阳怪气

“哟,搞个小游戏,还用这么复杂的类型检查?多此一举!看我,纯JS,早就跑完了。”

当时我没说话,直接打开了我的终端,运行了两个版本的代码。一个是老王那种随便写的纯JS代码,里面把属性一会儿当数字用,一会儿当字符串用,跑一跑,变身槽的数值就溢出了,角色直接穿墙出去。另一个就是我用TS搭起来的架构,不管怎么操作,变身逻辑,伤害判定,状态切换,坚挺地纹丝不动,所有的数值都乖乖地待在它们应该在的地方。

老王脸都绿了,支吾了半天,憋出一句:“功能倒是挺全……”

我当时就笑了。这事儿给我最大的教训就是:技术没有“多此一举”,只有“未雨绸缪”。当你做的业务逻辑开始变得复杂,不再是简单的CRUD,而是需要处理像“变身”这种状态切换和属性隔离的时候,一套严谨的工具链,能帮你省下不知道多少个通宵。现在回头看,虽然这游戏DEMO土得掉渣,但它证明了我的选择是对的。实践出真知,永远都别信那些“随便搞搞也行”的鬼话。

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