说起这个《不双修就去世杨过游戏》,我得先交代一下背景。这玩意儿不是我心血来潮要做个什么大作,完全是那帮子老哥们在群里瞎起哄把我给架上去了。
事情的起因:一周的打赌
上个月,群里有个搞游戏的哥们吹牛逼,说这种“限时续命”的核心机制,从开始想到做完,一周时间根本不可能实现,代码会写成一团浆糊,搞不好连个原型都跑不起来。我就回了一句,“不就是个计时器,加个条件判断,再套个重新加载的逻辑嘛至于说得这么玄乎?” 结果被他截图发到群里,一群人开始起哄,非要我拿出个 demo 来,还限定我必须用一个我从来没碰过的新引擎来做。这下我面子挂不住了,直接说了句“干就完了”,算是把活儿揽下来了。
我的实践过程,就是被这帮人一步步逼着走出来的,纯纯的野路子。
第一天:把架子先搭起来
我上来就直接找了个新引擎的官方教程,连看带蒙地把基础环境跑起来。我知道时间很紧,所以也没心思去画什么好看的贴图,就简单弄了两个方块,一个代表“杨过”,另一个代表“小龙女的住所”——或者叫“续命点”。
- 引擎摸索: 先搞清楚这个引擎里“事件”是怎么触发的。我发现它处理时间循环的地方有点绕,跟以前玩过的那些完全不一样。
- 基础移动: 赶紧给“杨过”方块写了几行控制代码,确保它能走能跳,不然连测试都没法测。
- 生命值占位: 在界面上拉了个贼拉粗糙的数字,就叫它“生命值”,就是续命的倒计时,准备随时往里塞数值。
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第一天下来,我就像个初中生在学画画,歪歪扭扭地总算是把骨架给立住了。头疼,但兴奋。
第二天到第三天:核心机制的反复折腾
真正的难点从第二天开始。要实现“不双修就去世”的逻辑,我得弄两个核心的计时器:
第一个是“死亡倒计时”(寒毒计时)。
- 我设置了一个全局变量,初始值是 300 秒。
- 然后写了一个循环函数,每秒钟强制减一。
- 只要这个数字一到零,立马触发一个“游戏结束”的画面,并且弹出一个提示:“未能及时续命,杨过卒。”
- 这个函数我来来回回改了得有十几次。因为一开始它跑得贼拉快,一秒能减掉好几百,我以为是我的代码写错了,才发现是引擎的默认刷新率太高了,赶紧调低。
第二个是“续命触发器”(双修交互)。
- 我让“杨过”方块走到“续命点”方块旁边时,按下键盘上的空格键。
- 这个交互动作一旦触发成功,它要做两件事:第一,把那个 300 秒的倒计时重新填满;第二,在屏幕上短暂显示“内力恢复”四个字,给我一个视觉反馈。
- 最坑爹的是,我初期把判断逻辑写反了,杨过一靠近续命点,计时器就清零了,直接原地暴毙。我当时就想骂人,对着屏幕狂敲了半小时才把那个逻辑反转过来。
第四天到第七天:的优化与收尾
机制跑通了之后,剩下的时间就是修修补补和完善体验了。虽然说了不用弄好看的画面,但老是两个白方块也太不像话了。我抽了半天时间,去网上找了两个免费的素材,给杨过换了个丑丑的侧面剪影,给续命点加了点绿色的粒子效果,看着总算有了点游戏的意思。
主要的精力都用在防止作弊和修复卡死上了。
- 防作弊: 有人提出来,如果杨过站在续命点上一直按空格怎么办?我赶紧加了个冷却时间,续命完事儿之后,必须等 10 秒才能再次触发。
- 卡死: 有两次在测试的时候,倒计时跑到一半突然就停住了,杨过既没死也没法续命,屏幕一动不动。我把所有代码打印出来,一行行地看,才发现是其中一个判断条件里面,有个变量的命名被我敲错了一个字母,导致整个循环被卡在那儿了。
第七天晚上,我把这个粗糙的原型发给了那帮老哥们,他们集体沉默了五分钟,然后爆了一串的“卧槽”。虽然代码乱得跟狗啃的一样,但我实打实地把这个“不双修就去世”的杨过机制给干出来了。那一个礼拜,我基本上是靠黑咖啡硬撑着,但看到的效果,值了。

