与僵尸娘的荒岛第一阶段:从零开始的折腾

兄弟们,咱们今天聊聊这个《与僵尸娘在荒岛生存杨过游戏》的实践过程。我前段时间被一个甲方搞得心烦意乱,天天对着电脑也找不到什么乐子,就寻思自己找个东西折腾一下,把脑子里那个“带个拖油瓶在荒岛上过日子”的想法实现出来,也算是给自己出口气。

我把目光锁死在了某个轻量级的游戏引擎上。我这玩意儿就是个破烂,但胜在上手快。我直接

抓了几个现成的海岛素材包就扔了进去

,那画面,简直就是一团浆糊,光是让水面材质看起来不那么像块塑料,我就

调了一整天

,眼睛都快瞎了。

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基础环境搭接下来就是核心的生存机制。这块倒简单,无非就是

写了几个简单的计时器

:饥饿值、口渴值、生命值。通过

设置固定的衰减速度

,逼着玩家必须去

采集木头、寻找水源、制作简易工具

。这都是老生常谈的套路,重点不在我,在那个“僵尸娘”。

“杨过”的核心:僵尸娘的AI与陪伴机制

为啥叫“杨过游戏”?因为你不是一个人,你得带着一个拖油瓶。这个拖油瓶,既不是敌人,也不是完全的帮手,而是一个永远带着负面状态的“僵尸娘”。

我给她

设计了一套极其复杂的AI

,说是复杂,就是各种Bug的集合,但效果出奇的

  • 行动逻辑:她不会自己主动寻找食物或水,只会

    像影子一样跟着你

    。你走,她走;你停,她停。但如果玩家距离她超过二十米,她就会

    以一种抽搐的方式“瞬移”到玩家身后

    ,营造那种甩不掉的压迫感。

  • 双刃剑设定:她的主要作用是

    充当“物资储存箱”

    。但我给她加了个debuff:她

    会持续消耗玩家的“精神值”

    。精神值归零,玩家的视线就会模糊,操作会变迟钝。

  • 特殊的制作需求:给她

    “喂食”

    需要的不是普通的果子,而是

    “被处理过的肉块”

    。这也意味着,玩家必须时刻

    优先处理她的需求

    ,这才是真正的“杨过”——你不是一个人在生存,你是在

    为另一个人而生存

这整个过程,最难搞的就是让她在行动的时候,

肢体动作看起来是“僵硬但又不想伤害你”的感觉

,我

改了将近十个版本的动作参数

,才让这个“僵尸娘”真正有了点灵魂,走起路来晃晃悠悠,时不时还

发出一声低吼

,但就是

不会攻击玩家

。这种又拖后腿,又时刻陪伴的感觉,才是我想要的!

为什么是我来做这个游戏:不得不说的背后

很多人问我,为啥突然搞这种题材。说起来有点好笑。这个“僵尸娘”的设定,是我在上一家公司时,提给老板的一个独立小项目点子。当时老板看了我的策划案,直接把纸拍在桌子上骂我:“

这种垃圾玩意儿,有人会玩吗?

,赶紧回去给我老实做那个充斥着内购的换皮手游!”

我当时那个气,第二天就

递了辞职信

。辞职后,我发现手上钱不多,又不想急着找工作,就干脆

把那个被骂成“垃圾”的点子自己捡起来搞

。我

买了几个素材,自己动手写代码

,从零开始把这个想法

硬是给捣鼓出来了

现在这个游戏虽然简陋,美术粗糙,但核心玩法跑起来了。每次我看着那个僵尸娘晃晃悠悠跟着我,心里就想着:

“至少我证明了,我能把这个垃圾做出来,而且还挺有意思的。”

这就是我分享这个实践过程的全部原因。这不只是一个游戏,这是我对前老板的一次

无声的抗议

。下一步,我打算

优化一下采集系统,增加一些高级工具的合成

。等下一阶段有了新的进展,我再来分享。

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