动手与罪恶的斗争:我的“杨过”自宫式游戏实践记录

我动手那会儿,就想搞个古装武侠的战斗系统。名字叫《杨过游戏》,听着带劲儿。我图个快,抓了引擎,直接往里塞了一个开源的状态机库。一开始看着挺完美,角色跑跳,状态切换贼顺滑,我觉着自己简直就是天才。技术上的懒惰,就是我这回挣扎的开始,我称之为技术原罪。

我的设计是这样的:

  • 所有的动画播放,全部丢给状态机的Enter/Exit事件去触发。
  • 所有的伤害判定,全部丢给状态机的Update去轮询。
  • 所有的UI反馈,全部通过状态机的消息推送出去。
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我把所有的鸡蛋都放进了一个篮子,而且这个篮子还是别人编的。跑起来没多久,问题就像野草一样疯长出来。角色在“攻击中”状态,我摁了一下“闪避”,得,状态机死活不肯进去“闪避”状态,原地抖了三下,然后又回去接着攻击。更绝的是,连续快速切换状态,角色会算错伤害,一刀下去跳出两倍的数值。

我查,我调,我盯着那几千行的状态机库代码,硬是没看出哪里出了问题。那段时间,我整天陷在这场“罪恶”的斗争里,越是想用那个库来解决,就越是发现它已经变成了最大的阻碍。那种感觉,就像你为了方便抄了一段别人的代码,结果这段代码成了你项目里最毒瘤的部分,你不敢删,删了整个系统就崩。我对着屏幕破口大骂,这玩意儿就是烂透了的“技术捷径”。

为什么我会这么死磕?这事儿跟我前几年甩手不干的一份工作有关系。

我以前在一家小公司搞项目,老板就是个极度贪快的人。所有的数据库、接口、甚至前端框架,全用的是那种一键生成、一键部署的“保姆式”方案。当时看着快,所有人都鼓掌叫结果?业务逻辑稍微复杂一点,那个烂摊子就露馅儿了。那套系统根本没法扩展,每次加功能,都得连带着改动十几个跟业务不相干的核心文件。项目彻底被锁死,老板拍屁股走人,留下我们一群人收拾残局。

我清理那个烂摊子花了一年,重构了个七七八八,才脱身出来。我发誓,这辈子绝不再让自己陷入这种技术债务里。

看到我的《杨过游戏》也走上了那条“捷径”不归路,我彻底怒了。

我没犹豫,直接把那个“罪恶”的状态机库连根拔起,全部删光。我放弃了那个自以为是的完美方案。我亲自动手,手撸了一个最简单的、只有四五个状态切换的土制状态机。把动画、UI和伤害计算全部分离出来,各自管好自己的一亩三分地。状态机唯一负责的,就只有判断“现在能不能进入下一套动作”。严格限制输入,禁止多余的通知。

从那天起,我的实践记录里,再也没有那些诡异的Bug。代码干净了,跑起来踏实了。我的斗争胜利了。别贪那个快,那是最大的罪恶。

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