五谷神/Inari杨过游戏:我的折腾记录
我这个人,搞大项目搞累了,总想弄点儿简单、舒心的东西。就像跑马拉松,跑到终点发现鞋带儿松了,那种感觉真他娘的憋屈。我拍板决定,得来个能让我快速看到成果的小玩意儿,就选了这个“五谷神”的主题,土里土气的,但是接地气。
为啥叫“杨过游戏”?因为我这回就一个人,从头到尾,自己就是那个独臂大侠,自己跟自己玩儿。我一开始手痒,随便找了个破工具,我就不说是啥了,反正就是一个轻量得像玩具一样的玩意儿,想着能快速搭个架子。
第一步:选地儿和找种子
我摸索着,先把环境给架起来。这个过程简直就是折磨,那个工具的文档跟没有一样,全是英文缩写,我对着翻译软件,一个一个猜。
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- 画布弄平: 我先是把地图给铺开了,用最简单的格子系统,就像我们小时候玩儿的那个像素游戏一样。每一个格子,都得能种东西。
- 资产抓取: 接着就是找素材,我可没时间自己画,直接在网上扒拉了一堆像素风的“种子”“水桶”和“主角”小人儿。扔进去一看,好家伙,分辨率全对不上,又一个个手动调整。
第二步:主角能动,地能耕
主角的小人儿就是一坨泥巴,根本动不了。我对着教程敲了一段控制代码,总算是能走了。但走起来像滑冰,一点儿顿挫感都没有,我折腾了半宿,才让它走得像个正常人。
接着就是核心了——种田。
- 我得让主角能识别脚下的格子是地,然后按个键,地里就能出现一个“土坑”的贴图。
- 然后我得写一套逻辑:种子扔进去,得有个计时器。我一开始设错了,种子扔下去,啪嗒一下,玉米棒子直接就出来了,根本不用等。这哪叫种田?这叫变魔术!我抓耳挠腮,才把那个生长周期给捋顺了。
- 施肥和浇水也费了我老大劲。我本来想搞个复杂的系统,后来发现自己根本搞不定,干脆简化成:只要点了水桶,作物就能快那么一点点成熟。简单粗暴,但管用。
第三步:我为啥要自己折腾这个?
大家看我分享得这么乐呵,可能以为我天天就干这个。不是,我主业最近的项目,简直就是一坨答辩。那个遗留系统,代码里全是“祖传”的毛病,改一个地方,十个地方跟着炸掉。我每天在公司就是救火,一个代码评审能拖一个星期,屁大点儿功能上线得排队半年。我被折磨得够呛。
我下班回家,对着这个“五谷神”小游戏敲敲打打,虽然简陋得要死,但它是我自己的东西。我写下去的代码,马上就能看到效果,立马就能动起来。这种“掌控感”在我的主业里是完全没有的。
那段时间,我每天就是靠这个小游戏续命。它很糙,很多Bug,跑起来也卡顿,但我实现了我想要的那个朴素的“从无到有,躬耕自给”的场景。这就够了。它提醒我,做东西,不是看它多大,而是看它能不能让你感觉到,你真的在创造。
这个“杨过”的游戏,对我来说,就是用最简单的方式,对抗我现实中的那些“复杂但无意义”的折腾。跑起来是跑起来了,功能也基本都在,能玩个锤子,但它是我自己的“五谷神”。

