冒险者酱:被捕与解放的实践记录

这个《冒险者酱被抓住了绅士游戏》,我一开始只是想随便玩玩,解解闷。结果发现它那设计真是让我这个老油条都上火。体力限制道具死贵,想看点儿好东西还得花大把时间去刷怪,简直是浪费生命。我这暴脾气当时就上来了,寻思不就是个小小的独立游戏吗?非得搞得跟3A大作一样抠门?

我当即决定,不惯着它。

第一步:摸清底细,工具就位

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  • 我把PC版本的安装包给了下来。

  • 然后,我祭出了我的“祖传”逆向工具,对着那个主体的DLL文件就地解剖。一眼看穿,果然是Unity开发,C#代码,清清楚楚。

第二步:解决基本生存问题——体力与金钱

游戏的运行逻辑很简单,但凡是个数值,就得有个地方定义它。

我直接搜索了资源管理器里的“金币”和“体力”变量名,很快就定位到了`*`这个文件。我瞄准了`currentStamina`和`goldAmount`这两个值。

  • 找到所有调用`currentStamina`进行减法操作的函数。

  • 二话不说,我把所有负责扣除体力的那一行代码,直接用最简单粗暴的方式给废了。

  • 金币更简单,直接在初始化赋值的地方,把那个`500`(初始值)给改成了`999999`。这下,瞬间实现了体力无限、金钱自由。

第三步:挑战核心逻辑——被抓住的判定

接着就是这个游戏的核心乐趣,也是标题说的——“被抓住了”。很多福利CG的触发,都跟这个判定有关联。

我翻遍了所有跟场景切换、战斗结算相关的脚本。终于在一个叫`*`的文件里,发现了那个决定命运的布尔值:`bool isCaught = false;`。

我跟踪了一下这个变量的调用链,发现它是在某个特定的失败条件或者特定选项下会被赋值为`true`的。我懒得去分析复杂的逻辑判断了。

我采取了最直接的办法:在文件最顶部,强行注入了一段代码,让它在任何函数执行之前,都保持`isCaught = false;`。简单粗暴,效果立竿见影,所有会导致“被抓住”的事件,统统失效,或者被强制跳转到“逃脱成功”的路线。

我的实践感想:为什么我这么干?

为什么我知道这些?那段时间,我刚被公司要求去学习那个什么“代码设计模式”,烦得要死。让我去写那些花里胡哨,绕来绕去的抽象类,我一看就头疼。我寻思,我逆向个游戏,直接改底层,这不比那抽象模式实用多了?

正好那阵子家里的网络出了点儿问题,不能联机打大游戏,我就一头扎进了这些小游戏的底层逻辑里。搞代码搞得我心烦意乱,解剖一个小游戏反而让我找回了那种直接修改、直接生效的快感。

这个游戏对我来说,已经完全透明了。所有的秘密、所有的CG、所有的判定,都在我的掌握之中。

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