话说回来,很多人问我这阵子在忙活怎么突然搞起《刀剑SAO》的UI了。这不是闲得慌,而是被逼的。前阵子刚看完那部剧场版,心里那个痒,就想着,那个透明的血条和按钮,能不能自己搞一套出来,就跟游戏里真的一模一样

动手!从找素材到自己抠图

我最早琢磨着,网上肯定有现成的资源包,偷个懒直接套用不就行了。结果找了一圈,不是糊得跟马赛克一样,就是动画效果假得要命。甚至连字体都对不上,完全没有那种未来感。没辙,只能自己上了。

我打开了那个画贴图的软件,坐下来,开始一个像素一个像素地抠那个图标。我的实践过程是这样的:

  • 第一步:造型还原。花了整整两个晚上,把主角亚丝娜和桐人的头像给“像素化”了一遍,主要是要还原那种低多边形的感觉。这玩意儿比想象中耗时间多了,尤其那个头发丝和眼神,简直要了老命。
  • 第二步:透明度调校。接着是状态框。SAO的UI有个特点,它不是完全透明,是有点玻璃磨砂的感觉。我对着截图,不断在设置里试错,试了五六种不同的透明度参数和高光反光效果,才找到那个看着舒服又不会挡住背景的“度”。
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  • 第三步:血条和状态条动态。最麻烦的就是血条。它不是线性的,而是有一个滑动的缓冲,就是说,血量减少时,它会先快速下降,然后“咻”地弹一下再停住。为了这个细节,我在代码里反复调整那个“缓动函数”,光是让它像橡皮筋那样弹一下,代码就写了快一百行,就是为了追求那个味道。

干到一半,我那个前同事,就是那个老是搞PPT汇报的货,还打电话来笑话我,说我做这玩意儿有什么用,又不能拿去卖钱,纯属浪费时间。这话当时把我气得够呛,但也把我给点醒了。

我之所以这么较真地去抠一个游戏UI,不是为了技术多牛逼,而是为了证明我这个人还有“动手能力”。

之前那份工,简直是煎熬。每天睁眼就是开会,闭眼就是写文档。什么叫成就感?就是你做了一百页PPT,领导说“不好”,然后全部推翻。我那时都快忘了怎么去“创造”一个东西了,每天都在“管理”和“汇报”,把自己搞成了个只会说话的机器。

这个SAO项目,就是我给自己找的救赎。当我看着那个血条,随着我按下的模拟伤害按钮,一点一点地、平滑地降下去,然后图标上的“在线”灯亮起来,那一瞬间,我感觉自己又活过来了,那才是实打实的成就感。

最终实现:一个能用的玩具

现在这套界面,我已经移植到了我自己的那个桌面监控系统里,跑得贼顺畅,用来显示电脑的CPU和内存状态。虽然没什么实际用途,但至少我知道,每一个像素,每一个动态效果,都是我亲手调出来的。这事儿告诉我一个道理:别管别人觉得有没有用,自己想干的事儿,就得老老实实地从头到尾把它给做完。哪怕是做一个根本没用的血条,你也会从中找到价值。

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