这几天闲着没事,脑袋里突然冒出个怪点子,就想着自己动手搞一个出来,标题你们也看到了,就叫《刀剑SAO杨过游戏》。怎么说,就是把《刀剑神域》(SAO)那种升级打怪的架子,套上杨过那套重剑无锋的武侠味儿,搞一个又土又酷的大杂烩。
起个头:这个怪想法是怎么来的
当时我在家,一手刷着《神雕侠侣》的老片子,一手在玩儿一个半吊子的科幻游戏。突然我就烦了,现在那些游戏,刀光剑影是有了,但就是没那种“重”和“稳”的劲儿。杨过拿的是玄铁重剑,那玩意儿一砸下去,地都得颤。现在游戏里的刀剑都轻飘飘的,跟砍空气一样。我就寻思,能不能把这股子“重剑无锋”的劲儿,用SAO那种干净利落的界面给它包起来?
撸起袖子干:我的实践过程记录
有了想法就得动手。我立马就抓了我平时用的那个游戏制作工具。没用什么高大上的东西,就奔着“能动就行”这个目标去。我的逻辑是:先搭个糙骨架,再往里填肉。
- 搭人设: 是人。我拉出来一个最基础的角色模型,然后关键的一步,我删了他的左手动画和模型,让他就用右手单手拿着那把又粗又黑的“玄铁剑”。走路、站立的姿势都得是稍微慢一拍,显得这人这剑都沉甸甸的。
- 界面感: 接着是SAO的魂。我扒拉了一个最简单的透明UI界面。左上角一个大大的血条,血条下面弄了一个内力条(SAO里叫魔力,我叫它内力,更武侠)。右下角贴了三个大大的技能格。我没用复杂的图标,就用大色块区分,一眼就能看明白。
- 核心手感: 这是最花时间的,也是灵魂所在。我反复去调那个攻击动画。它不是快砍,而是蓄力,然后砸!攻击判定不是一个点,而是一条线——“重剑横扫”。每次命中,屏幕都要猛地震一下,音效要用那种“哐”的沉闷声,才对味儿。我专门调高了敌人的受击硬直,让它挨了我这一剑,得缓半天,才显得重剑的威力。
- 技能实现: 技能就简单了,为了契合杨过,我只设定了两个。一个叫“玄铁剑法·重”,一个叫“九阴真经·轻功”。“重”就是原地一个大范围慢速AOE,“轻功”就是一段快速的突进,用来跑路或者躲避。我敲了几行简单的触发逻辑,保证点下去有反应,就行。
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落地验收:看看这大杂烩跑起来啥样
我跑了一遍。怎么形容?简直是又硬核又滑稽。走路像个大爷,出刀像个铁匠,但你还真别说,每次成功“哐”的一下砸中,那个手感是真爽透了。完全没有现在游戏里那种轻飘飘的砍木头感。它逼着你慢下来,一招一式都得看准了再出,跟老武侠片里的高手对决一样,动作慢,但内力足。
我招呼了几个哥们儿过来试玩。他们一开始嘲笑那笨重的走路和土气的界面。但等他们体会到重剑砸下去的震感,又开始嚷嚷着让我再加点东西。说一定要在死亡画面整一个SAO风格的“你已脱离游戏世界,请重进”的系统公告,才够味儿。
整个过程,我没用一行复杂的代码,没用一个高级的特效。就是用最土的办法,把两种八杆子打不着的感觉,硬是糅合在了一起。虽然现在还很粗糙,但我已经满足了。这种自己动手把脑子里的怪想法变成屏幕上能动的东西,才是最有意思的记录。

