今天这个实践,从看到那个题目就感觉不对劲,但我这人就是爱折腾,越是这种乱七八糟混一起的东西,我越想试试能不能给它捏巴成一个能跑的玩意。
前不良人Q雏子杨过游戏的诞生:我先是动手扒了三个地方
我的第一步,是定位这三个八竿子打不着的素材。这和以前做项目一样,你得先把原材料弄到手。我先从老硬盘里把以前给一个手游做的小改版工程找出来了,那里面就躺着一个低配版的“不良人”模型。我费了点劲,把模型和基础动作给拷了出来,这就算把底子给扎住了。用词就是“扎住”,因为那东西粗糙得要命,跟扎了手似的。
接着是“杨过”。这个我折腾得最久。我想了想,觉得得找个稍微硬派点的武侠风格。我去翻找了一个十几年前的老单机武侠游戏的PC版。那游戏的资源是加密的,我没辙,硬是动用了以前写的一些辅助工具,盯着内存,把杨过的模型和骨骼动画给截取出来了。这期间浪费了我好几个小时,电脑风扇转得跟飞机起飞一样,但总算搞到了。
最抽象的是“Q雏子”。这个名字一听就知道是那种日式二次元萌系风格的。跟前面两个写实、半写实的画风完全不搭。我琢磨了半天,知道硬塞进去会直接裂开。所以我的实践记录是:我决定妥协,直接用一个Q版的Unity免费素材包里的人形骨架,然后自己手绘贴图,用最简单的颜色和线条,做了一个特别简陋的Q版小人。这就算是“Q雏子”了。
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大杂烩的合成与崩溃:实践过程的一团麻
把这三个东西一股脑全塞进Unity里的时候,我的心态彻底崩了。
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尺寸不合: “不良人”模型是中模,“杨过”是高模,而“Q雏子”是个像素小人,三者比例完全不对付。我花了快一小时才把它们缩放到一个“看起来像”的比例。
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动画冲突: 骨骼和动作库全都不兼容。杨过的内力驱动动作,用到不良人身上就卡成了残疾。Q雏子的简单动画一放进去,直接让整个场景看起来像个笑话。
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代码硬塞: 为了让它们“能玩”,我强行挪用了一个摇杆控制的底层代码。我硬改变量,暴力连接,让杨过用着摇杆的代码,去驱动不良人的动作。这个过程,一团浆糊,我根本没心情做任何模块化的处理,就是能跑就行。
的效果就是:能动,但极其怪异。这是一个缝合怪,一个技术债务多到爆炸的demo。
我为啥要干这事?这让我想起以前的烂摊子
我搞定这个乱七八糟的demo之后,反而陷入了沉默。我为啥要这样浪费时间,去证明这种大杂烩根本跑不长久?
这让我想起十年前,我刚从学校出来,急着找活干那会儿。我接了一个私活,客户想用“最便宜”的方式弄一个企业内部管理系统。他要求我把一个旧的PHP做的库存系统、一个Java写的财务接口,和一个用Excel VAB写的考勤表强行合在一起,美其名曰“高效整合”。
我当时年轻,胆子大,觉得自己能解决一切问题。我连续熬了两个通宵,把代码硬是揉在一起。结果?没用。任何一个模块一升级,整个系统立刻宕机。客户不满意,我拿不到尾款,还把自己身体给搞垮了。
我果断放弃了那个烂摊子,跑路去了现在这个稳当的甲方公司,安安稳稳做了几年中层。我现在分享这些,不是为了教你怎么做这个破游戏,而是告诉你,别再试图把毫不相关的几个东西硬塞到一个框架里了。你能让它跑起来一时,但它会让你在后期付出十倍的维护成本。我的实践记录证明了:大杂烩,就是一团麻。

