为啥要搞《勇者罗伊的婚礼更新日志》?

原版游戏那个结局简直糊弄人。勇者罗伊这小子,好感度一满,直接就跳动画,连个求婚都没有,更别提婚礼了。玩家花了上百小时,就看这个?不行,我当时就拍桌子了,这事儿得我自己来折腾,必须给罗伊和莉娜一个体面的大结局。

实操过程:一个字,肝!

是素材。你知道的,老游戏,素材难找。我翻遍了几个老旧的RPG论坛,扒下来一套教堂的Tile Set,这玩意儿是现成的,但原版跟罗伊的世界观色调不搭。我只能用自带的那个破画图工具,硬是改了颜色,描了边框,让它看起来能混进去。然后我打开那个烂编辑器,地图。那个像素点我了三天,眼睛都快瞎了。

重头戏在脚本和事件上:

  • 我先是找到了原版结局的那个变量触发器,把它锁死了,绝对不让它轻易跳。这是最关键的一步,所有事件链都得从这里岔出去
  • 然后我手写了一段新的“婚礼筹备”的支线脚本,为了增加玩家的参与感和拖时长,我设计了三个阶段任务:要玩家去跑腿找三个关键道具:定情戒指、莉娜的礼服、以及一张埋在老地图深处的邀请函。不完成这三个任务,婚礼事件链根本不会启动
  • 费劲的是罗伊新娘莉娜的立绘。原版没有婚纱版,我只能用自带的画图软件,硬生生修改了莉娜原版的那个Sprite,给她了一套白色的婚纱。线条粗得跟什么一样,但能用!
  • 是婚礼现场。我设计了一个迷宫小游戏,罗伊必须穿过“亲友的阻挠”(就是一堆高难度对话和几个战斗),才能走到莉娜面前。最终触发“永结同心”的动画。
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光是把新的触发点嵌入到主线里,我就测试了不下五十次。稍微一个事件顺序错了,游戏直接就崩,黑屏,数据全丢,把我得半死。

做这玩意儿,是为了等那孙子

大伙可能觉得我闲得慌,给一个老掉牙的游戏搞这么一套。我跟你们说,我当时根本不是闲,我是在一个机会,也是在一个人。

我本来是打算跟我大学一个室友,也是我工作的老搭档,俩人合伙儿出来折腾个小工作室的。他前端我后端,说得好好的。为了这事儿,我把当时那个吃人不吐骨头的公司给了,图的就是个自由,想着能自己说了算

结果?我这边把所有前期准备都好了,设备了,场地了,他突然给我了个微信,说他家里那边给他安排了,让他去T厂(某个大厂),工资翻了好几倍。然后,就消失了,电话不接,微信不回。

我当时整个人了,房租在那儿着,我一毛钱收入没有。那个月我连饭都快吃不起了。我把所有能骂的词儿都了一遍,然后打开电脑,翻出了罗伊这个老游戏。

我当时寻思着,TMD,罗伊这个勇者至少能把婚礼办了,有一个完美的交代。我自己的生活是烂摊子,那我至少要一个完美的结局出来,起码让我在虚拟世界里找回点体面。这个“更新日志”,从头到尾就是我当时那段憋屈日子的一个发泄口。每做完一个事件,就像给自己的生活了一个小胜仗一样。现在回头看,那段经历虽然,但这份更新日志,倒是实打实地被我留下来了。

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