这回的《受诅咒的地下城》更新日志,纯粹是一场搏斗记录,跟那坨历史遗留代码斗,跟我那该死的运气斗。

接手就是噩梦的开始

你问我为什么偏偏是我来做这个更新?操!还不是因为半年前,老张跑路了。老张是当初写这套地下城核心代码的,那家伙自诩天才,代码里全是“只有他能懂”的骚操作。他一辞职,整个项目就跟被下了诅咒一样,谁碰谁倒霉。

我本来是安安稳稳做着UI界面的,谁知道那天老板一个电话,直接把我从前端组调到了这个“地下城维护组”。这组一共就两个人,一个是我,一个是代码恐惧症发作天天请假的李工。我当时就知道,这活儿逃不掉了。

硬着头皮接下来,准备开始这回的“流血效果”和“掉落机制优化”更新。打开老张留下的文件,我差点没背过气去。里面逻辑那叫一个混乱,DamageCalc()函数写了六百多行,完全没有任何注释,变量名都用拼音首字母。

我花了整整一个星期,一点点去啃,去猜老张写代码时的脑回路。那根本不是代码,那是老张的个人日记,记录了他所有糟糕的心情。

更新过程中的那些坎儿

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这回更新主要动了两个大模块:

  • 流血效果(新状态叠加):老张之前的状态机是写死的,不支持动态叠加。
  • 掉落机制(防止玩家刷BUG):之前的掉落判定可以被特定操作重复触发。

我1着手修改的是流血状态的叠加。发现老张当初为了省事,直接在每次伤害判定后写了N个if-else判断是不是流血怪,而不是设计一个通用的状态处理容器。我没时间重构整个状态系统,只能勉强打了个补丁上去,强行加了一层Map结构来管理新的负面状态。这个补丁打得我心惊胆战,生怕多叠几层流血,整个服务器就崩了。这回更新你们看到的效果,就是那种“凑合能用”的状态。

最让我火大的是掉落机制的修复。玩家能刷BUG,是因为老张把“掉落判定”和“怪物死亡”写在了两个完全不耦合的地方,且没有做交易锁。一个手快的玩家可以在怪物死亡的瞬间断网重连,触发两次掉落。为了堵住这个窟窿,我直接粗暴地加了一个全局变量,在怪物死亡开始掉落后立即置为TRUE,如果再次尝试触发掉落,就直接Return掉。我知道这很糙,但这是在不重写核心框架的前提下,最快的解决办法。

为什么要用这么土的办法?

你们肯定好奇,为啥不用更优雅的方案?我告诉你为什么。

老张当初离职,不是因为拿到了更好的Offer。而是因为他跟公司的一个投资人谈恋爱,分手后被投资人记恨,被逼着自己走人。离职前,他把所有文档全部删了,代码里埋了一堆逻辑炸弹,专等着后面的人倒霉。

那天我正在家里看我儿子第一次自己爬起来走路,手机突然震了。是老张发来的邮件,标题只有两个字:“祝贺”。点进去一看,里面就一句屁话:“别想从我的屎山里找到地图。”

我当时就明白,这更新我一个人得硬扛。没有文档,没有交接,只有一坨随时可能爆炸的代码。我每天通勤的路上想的都是怎么给老张的代码“包扎”,而不是“根治”。我现在所有的优化,都是基于一个目的:让它活下去,然后我好拿到我那点可怜的年终奖。

这回的更新日志,你们看到的不是什么高大上的技术进步,而是我这个倒霉蛋,用最土、最快、最不讲道理的办法,跟前任的烂摊子搏命留下的痕迹。能跑就行,别问细节。

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