话说回来,我为啥又把这个压箱底的《受诅咒的地下城》的烂摊子代码翻出来搞事情?
全怪我那前同事老李。
这货嘴巴跟租来的似的,逢人就吹嘘当年他随便一个周末就给这个地下城系统“打了个补丁”,说我当年为了实现那个“随机事件回溯”功能,花了两个月时间简直是浪费生命。听得我耳朵都起茧子了。前几天他竟然在群里又发截图,说他那个“周末补丁”完美运行。我当时气得肝疼,二话不说,直接拍桌子决定:我要把他那个号称完美的补丁连根拔起,看看里头到底藏着多少屎。
开始动手,拆解逻辑
我第一步干的事,就是把那个老版本的代码库又从角落里拖出来,本地开发环境刷了一遍。那年头写的代码,我现在看着都头疼,到处都是全局变量,简直是意大利面条。不过我还是得耐着性子追查老李说的那个“完美补丁”到底改了哪几个关键点。
- 我定位了“秘宝掉落概率计算”那一块。我打开了他的补丁文件,好家伙,他根本就没改逻辑,只是在数据库查询结果出来后,强行塞了一个判断:如果玩家名字是“老李他本人”,秘宝掉落概率直接100%。我当时就笑喷了,这叫补丁?这叫作弊器!
- 但我知道事情没这么简单。他的截图里明显显示他解决了那个著名的“诅咒叠加溢出”Bug,那才是这个系统的真痛点。
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我扔掉了他的作弊代码,重新回到我的原始逻辑里寻找那个真正的漏洞。我一步步地跑,从玩家进入地下城开始追踪,经过了七八个核心模块的调用,终于摸到了“诅咒值计算器”这个老东西。我发现问题不在这,而是在它被调用之前的一个小小地方。
过程中的几个坑
我定位到,每次地下城进行深度计算的时候,系统会错误地重复使用一个旧的玩家属性缓存。这个缓存变量的生命周期被设置短了,但是某些耗时的地图结构计算又会偷偷地去读取它,导致在特定情况下,诅咒值会在两次计算之间自己默默翻倍,然后溢出。我花了整整一个下午,对着屏幕狂抓头皮,才搞明白这个缓存变量的诡异行为。
我赶紧动手,创建了一个新的临时的“计算专用”属性对象,替换掉了那个老旧的全局缓存。保证在整个复杂的计算周期内,属性是固定的。改完之后,我跑了上百次自动化测试,模拟了各种刁钻的路径和事件,那个“诅咒叠加溢出”的Bug终于再也没出现了。
最终实现与
我把这个真正修好的补丁打包命名为“老李的脸被打肿了.zip”,直接扔到了群里,一句话没说。那老小子,到现在也没敢出来吭声。我这个系统,活生生被我又续了一命,并且真正解决了当年没啃下来的硬骨头。这才是真正的《受诅咒的地下城》的最新进展。实践出真知,下次再有这种只会吹牛的,我直接用实践结果堵上他们的嘴。

