设定目标:重拾我的武侠梦
“另一个机会杨过游戏”这个名字,听起来挺土的,但这是我给自己留的念想。八年前大学那会,我就想搞个金庸题材的RPG,结果模型没画明白,代码没敲利索,毕设差点没过,被老头子骂得狗血淋头,说我这辈子干啥都三分钟热度。我当时就赌气,把所有相关的资料全删了。
当时我是真的服气了,心想,游戏这东西,不是人干的。谁知道这几年工作压力是越来越大,周五晚上回家跟个木头一样,啥也不想干。有一天晚上,我翻出了以前的硬盘,看到那些残缺不全的代码和设计稿,心里的火又被点着了。那帮人不是说我干啥都半途而废吗?这回我就要自己偷偷摸摸,把一个东西从头到尾给它磨出来。
我给自己定了个规矩,这回不能再搞复杂了,就做一个最简单,能让杨过在古墓里走两步,能跟小龙女说句话,能打一架的“小玩具”。
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动手实践:从找素材开始
这回我学乖了,不搞什么原创,那东西太花时间了,纯属给自己找麻烦。我先是花了两天的晚上,在网上到处扒拉素材。地图、人物立绘,甚至是一些老游戏里的背景音乐。说白了,就是“拿来主义”,先把架子搭起来再说。
我用了一个很简单的2.5D引擎框架,对我们这种业余爱好者太友好了,不用写太复杂的渲染代码。我直接找了一套Q版杨过、小龙女的像素立绘,往里头一塞,先把最关键的人物模型和基础动作给搞定。
第一步是痛苦的。为了让杨过在地图上走起来顺畅,我光是调整那个移动脚本的摩擦系数,就搞了好几次。不是太滑,走两步停不住,就是太粘,走得像个蜗牛。我干脆一狠心,直接写死了一个速度值,走起来虽然有点机械,但好歹是稳当了。
核心功能:跑起来再说
我把实践过程分成了几个小目标,一个一个来,这样能看到进度,不容易放弃。
- 定场景:先定下古墓派的那个大场景,把地图块一块一块拼起来。这活儿看着简单,但要让地图的边界、障碍物都对上,花了我一个通宵。
- 加对话:这是重头戏,没对话怎么叫RPG?我找了个网上现成的对话插件,硬是把它塞进了我的框架里。第一次测试,弹出来的文字全是乱码,看得我头皮发麻。我一个字一个字去对编码,查了十几个国外的论坛,搞到半夜两点多才把“姑姑”这两个字成功显示出来。那一刻,我觉得自己像个英雄。
- 设触发:在古墓里设定了一个机关,让杨过一走近,小龙女就弹出来跟他对话。我设置了一个简单的布尔值,只要杨过踩到那个点,就触发脚本。
搞定战斗:第一个版本诞生
战斗系统是最费劲的,也是我八年前失败的最大原因。这回我彻底妥协了。我一开始想搞实时动作,但写了一段代码,人物卡成PPT,直接放弃。
我立马调整思路,改成最简单的回合制。谁的速度快,谁先砍一刀。伤害值,就直接设定成“攻击力减去防御力”,简单粗暴,一看就懂。我把一只随便找来的“李莫愁”怪放了进去,让杨过能打它。
我花了一晚上,写完了攻击、防御、血量扣除的逻辑。当我第一次按下攻击键,看到李莫愁的血条哗一下少了三十点血,系统显示出“命中!”两个字,那感觉,比我当年发年终奖还兴奋。这就成了我的第一个能玩的“Demo”。
这个东西现在还粗糙得跟什么一样,估计总共也就五分钟的游戏时间。但是,我干成了。它叫“证明我能完成的项目”。我没想靠它挣钱,就是想看看,一个三十多岁的老爷们,还能不能把以前吹过的牛,一个一个圆回来。下一步,我想把襄阳城的大地图加进去,那又是一个大工程了,等我搞定再来分享。

