我为啥要折腾这个“绅士游戏”
兄弟们,别笑,这个《启示录2059绅士游戏》的鬼点子,真是我在人生低谷时折腾出来的。说白了,就是为了给自己找点乐子,找回点写代码的激情。
我那阵子刚从老东家离职。说起来都是泪,三十好几的人了,天天被逼着看一些屁用没有的业务指标,搞得人焦头烂额。一气之下,直接就提了辞职,回家瘫了半个月,发现真要闲下来反而更慌。
那段时间天天晚上失眠,就想起小时候玩的那种文字冒险游戏。简单,但杀时间。我就拍大腿决定:与其在床上做梦,不如自己动手做一个“梦”。
从零开始的瞎搞过程
既然要搞,就得快。我这个人,一拖拉就容易烂尾。我直接抓起了我最熟悉的Python,没用啥花里胡哨的框架,就用最基本的控制台命令来搞。我知道这样糙,但能跑起来才是王道。
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第一步:建档。
游戏背景直接就定在了2059年,末日。核心变量我定了三个:资源R(Resource,食物水源燃料)、声望P(Prestige,这就是“绅士”的部分)、体力E(Energy)。
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第二步:搞循环。
用最简单的
while True循环撑起游戏主干,模拟一天一天的流逝。每天结束,R和E自动衰减,这个衰减速度我一开始调得跟鬼一样,每天都死,调了我整整一个周末。 -
第三步:核心抉择。
这就是“绅士”的精髓了。我设置了四大行动:搜寻(风险大,资源R高)、交易(风险小,消耗E,获得R/P)、偷窃(获得R,P大幅降低)、施予(消耗R,P大幅提升)。
我当时觉得这几个选项已经够复杂了,但是很快就发现,玩家只要一直“偷窃”,就能活下去。这算哪门子绅士?
声望系统的地狱级平衡
为了解决“偷窃活命”这个BUG,我开始折腾那个声望(P)系统。这部分代码写得我头皮发麻,比我在公司维护那个老旧数据库还痛苦。
我的逻辑是:声望P一旦低于某个阈值,就会触发“反制事件”。
- 声望低迷时: 城镇拒绝交易(堵死了交易通道)、随机遭遇掠夺者(直接损失R,甚至生命值)。我给掠夺者设置了一个随机强度,有时候你直接被秒了,游戏GG。
- 声望高涨时: 随机获得物资捐赠(白拿R)、其他幸存者愿意加入你的队伍(增加E上限)。
整个过程就是不断地输入、测试、崩溃、重写。特别是当P值和R值互相影响时,那数据跳得跟蹦迪一样,一点都不稳重。我为了让它看起来真实点,还加入了随机事件的概率代码,结果搞得更是一团麻,简直是给自己找罪受。
实现:一个粗糙但能跑的玩意儿
前前后后折腾了一个多月,总算把它稳定下来了。现在这个“启示录2059绅士游戏”跑起来,逻辑虽然简单,但玩起来还真有点意思。你不能光想着活下去,一旦太下作,很快就会被系统制裁,死得很难看。
这个项目,没有美工,没有数据库,甚至连存档功能都是一个粗糙的文本文件实现。它一点都不“工业级”,也没法拿出去卖钱。
但它最大的作用,就是把我从离职后的焦虑中拔了出来。它让我重新体会到,只要动手去“实现”一个想法,哪怕是用最土鳖的办法,那种成就感也是实打实的。
我每天早上起来,第一件事就是打开控制台玩一把自己的“绅士游戏”,看看在我的世界里,今天能不能做一个体面人。这比盯着老板的脸色看数据,舒服多了。

