哥布林沃克,终于不撞墙了

说真的,咱们这个“哥布林沃克”项目,之前被骂惨了。那帮哥布林路径寻得,跟喝了假酒一样,绕路能绕地球一圈,稍微复杂点的地形,它们就能扎堆在墙角,挤成一坨肉泥,根本动弹不了。用户说玩起来心累,我自己看着也头大。

我寻思着,得把这块老代码给彻彻底底地推翻重写

原本的设计,现在看来简直就是个笑话。代码里全是各种粗暴的“如果-那么”判断(IF-ELSE),说白了就是硬编码了一堆方向限制:遇到墙就随机左转或右转,碰到水就跳一下。结果就是,它跑起来根本不是在“寻路”,而是在“试错”,效率低到爆。

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我没用什么高大上的A寻路或者Dijkstra算法,那种专业玩意儿太费劲,而且我的目标只是让这帮哥布林能走起来,别再卡死。我的思路很简单,就是用最土的办法:网格图配上距离判断

我动手干了这几件事:

  • 第一步,地图切块。我把整个游戏地图看成一个巨大的棋盘,切成了一堆10×10的小格子。我直接写了个工具,把地图数据跑了一遍,把每个格子能不能走给标记路障、水域什么的全部打上标签。
  • 第二步,目标距离。给每个哥布林设置一个目标点,然后让程序实时计算目标点在哪个格子,它只往“当前距离目标点更近”的格子方向走。如果能走两步到目标更近,就走两步;一步都走不近,就原地待命或者随机挪一格。
  • 第三步,避让逻辑。跑起来是快了,但又出了个大问题——哥布林扎堆!因为所有哥布林都瞄着目标点最近的那个格子冲,结果所有人都挤在一个地方,跑起来真就像一坨肉泥在蠕动。我赶紧加了个“避让”逻辑,如果目标格子当前站了超过三个哥布林,它就得找相邻的次优格子走,错开点。

这三步折腾下来,前后花了整整四天。现在跑起来,那些哥布林总算是有点“人样”了,至少是“不撞墙的哥布林”了。更新日志发出去,评论区立马安静了一大半,看来这回是真解决了。

你们要问我,这种简单粗暴的路径寻路,为啥我以前想不到,非要搞那堆复杂的IF-ELSE把自己绕进去?

说出来都是泪。以前就是太好面子,总觉得做项目就得用最流行的、最专业的算法,不然显得自己不入流。结果就是,把简单的东西搞复杂了,天天为了维护那堆破烂代码焦头烂额。

前阵子,我负责一个外包项目,用的是啥号称全球最先进的框架,跑起来又慢又吃内存。我跟甲方说,这玩意儿太重了,咱们换个轻量级的土办法实现,功能一点不少。甲方不信,非要照着他们的“行业标准”来。我硬着头皮,磨了两个月,项目是上线了,但每天十几个小时都砸进去了,天天被代码拖着走,连饭都吃不

后来我实在受不了了,写完一行提交就直接跟老板提了离职,项目钱我一分没要,就图个清净。我把手机一关,整整三天没看任何技术群的消息,完全放空自己。

等我回过神来,发现自己有了大把时间,而且心静了。我再看这个“哥布林沃克”的老代码,一下子就看明白了:根本不需要什么复杂寻路,简单的网格图就够了。这四天的实践,让我彻底想通了,适合的、能跑的,才是最好的。那些浮夸的专业名词,都是给外行人看的。我决定以后就这么干,简单粗暴,解决问题就行。这回的更新日志,才敢这么直白地分享出来。

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