圣女的艰难生活:一个修修补补的大杂烩
兄弟们,我又来了。这回的实践记录,就是关于我那个磨人的“圣女”项目。标题叫《圣女的艰难生活更新日志》,可真不是瞎吹,这哪里是“圣女”的生活,分明是我自己这几个月来每天在屎山里爬来爬去的真实写照。
我最初的设想很简单,想搞一个长篇的、深度交互式的角色扮演框架,主线就是让一个高洁的“圣女”在极度恶劣的环境里挣扎求生,所有的善举都会带来巨大的痛苦和代价。听起来像个好故事,对?我当时真觉得,用一套成熟的框架,顶多三个月就能搭起来,再用半年填充内容,完美。
第一回合:搭建与崩溃
我先是拉了一个现成的对话引擎骨架,想着故事线好歹能跑起来。结果?它只管对话,不管状态。圣女饿了、病了、受伤了,全得我自己塞模块进去。
- 我写了一个“饥饿与污染”系统:角色属性每小时衰减,必须进食,且每次进食都有10%的概率“被污染”。我硬塞进去,发现跟原框架的计时器打架,时不时就崩。
- 然后接了“道德与声望”系统:做一件“圣女”该做的事,声望值会暴涨,但伴随而来的“嫉妒”和“追杀”难度也会同步暴涨。这个系统我用了另一个语言的库打了个包,套了个壳子插进去。
- 最恶心的是“伤痛与创伤”管理:每次受伤都必须有永久性debuff,比如手臂骨折,恢复后力量值永久性减10%。这个逻辑太细了,我没办法,只能用最原始的“事件堆栈”方法,每一个debuff都写死成一个独立事件。
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三个系统一拼,好家伙,我发现我不是在写程序,我是在缝合一个叫弗兰肯斯坦的怪物。这玩意儿简直就是个大杂烩,维护起来一团麻。我一开始信誓旦旦要“高内聚低耦合”,现在看来就是一坨高度耦合的低内聚屎山。想改一个地方,得动三个文件,查五个逻辑,烧两个小时才能保证不出岔子。跟那个B站的后端差不多一个德性,东拼西凑,打补丁比写代码的时间还多。
第二回合:现实的背刺与执念
你们问我,一个好好的人,为啥非得跟这么个破项目死磕?为啥非得让这个“圣女”过得这么苦?
这里面有故事。我的项目开始于去年秋天,当时我正在一个所谓的“创新孵化”项目里干活。老板画了个大饼,说事成之后股权和奖金管够。我像个傻子一样,每天干到凌晨两点,把我所有的技术家底都掏出来了。
结果?项目刚有起色,老板找了个由头,说公司资金周转不过来,让我“自愿降薪”百分之四十,还把我那点可怜的年假全给清零了。我当时真是气得全身发抖,但是房贷压着,我没敢当场掀桌子。我忍着把手头的活儿交接完,然后第二天直接发了一封邮件,抄送了所有同事和几个大客户,把事情的来龙去脉讲了一遍,然后提包走人。
那段时间,我窝在家里,心情极度糟糕。我感觉自己就是那个被高高捧起又重重摔下的“圣女”。每天醒来,我都问自己:你拼命做的好事,为什么换来的是惩罚?
于是我把这种憋屈和愤懑,一股脑地砸进了这个项目里。我要让这个虚拟世界的“圣女”,体验我当时感受到的无助、背叛和痛苦。这个项目必须艰难,必须痛苦,必须没有任何捷径。
第三回合:艰难的成果分享
我现在做的事情,就是把这五个系统再用一层松散的“事件总线”套起来。逻辑上就是:不直接调用,只丢通知,让各个模块自己去看、去响应。比如饥饿值归零,只抛一个“#角色濒死通知”,让伤痛模块自己去决定是加一个“营养不良创伤”的debuff,还是让声望模块去触发一个“向乞丐求助”的随机事件。
这他妈走的是一条最绕远、最笨的路,但走通了。现在这坨缝合怪终于能稳定地跑起来了。最新的日志里,那位圣女因为给一个染病的乞丐治病,声望暴涨,结果被当地领主怀疑是异教徒,直接抓去关了起来。在牢里,她因为缺乏食物和光照,旧伤复发,现在力量值已经跌到个位数了。
成功了,兄弟们。她越惨,我越开心。这说明我的“艰难生活”框架,现在运转得无比流畅。虽然代码又丑又烂,但这个成果,我守下来了。
今天就更新到这里,我得去给圣女的牢房里,塞一个新的“越狱”事件链了。别催,我慢慢搞,得让她越狱之路也充满痛苦和纠结才行。

