最近这几天,我完全陷进去了,搞什么?就是把之前大伙儿都在玩的《圣骑士莉卡物语》的汉化版给更新了一遍。这事儿说起来容易,真动起手来,那叫一个折腾。
为什么非得我来搞这个最新的汉化更新?
一开始我没想动手。手头不是一直有别的事儿吗?但架不住上次那个所谓的“最新汉化补丁”是在是太糙了。我那天晚上,都凌晨两点了,心血来潮又想重温一下,打到后面几个新加入的剧情和技能部分,我TM直接懵了。
那补丁里头,新加的剧情对话完全就是机翻,那种硬邦邦的,人话都说不出来。更要命的是,有好几个新道具和技能的名字,根本没译对,甚至直接是乱码。当时我气得差点把键盘砸了。别人随便搞搞敷衍了事,但我看不得这种好游戏被这种粗糙的活儿给糟蹋了。
所以我就拍板了:不就是更新汉化吗?我来!
第一步:把游戏的“底子”给扒出来
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动手的第一件大事,就是把目前最新的日文原版游戏给搞到手。这就像是找原材料,必须是最新的、最正宗的。我把之前那个“半吊子”汉化包也找了出来,这主要是为了提取已经翻译好的那部分文本,省得从头再来一遍。
这游戏用的是标准的那个RPG Maker底子,文件结构很明确。重点就是那几个`data`文件夹里的`.json`文件,地图信息、物品、技能、对话,全都在里头。我立马就去把最新的日版JSON文件和旧汉化版的JSON文件拉出来,用工具做了一次大比对(Diff)。
- 最新的地图文件(`*`)多了好几个,意味着新加了迷宫和场景。
- 角色的事件脚本(`*`)多了一大段,里面全是新的事件对话和剧情分支。
- 最头疼的是,`*`和`*`里头,不只是增加了新内容,连某些老物品的说明文本都被作者改动过了。
这回的更新量比我想象中的要大得多,新老文本混在一起,就像一团浆糊。
第二步:一字一句地“啃”新内容
比对完,接下来就是实打实的硬仗——翻译和校对。我把所有日版新加的文本文件单独拎出来,挨个儿开始“啃”。
我不是专业翻译,但至少我懂“人话”。那些新加的CG剧情,特别是莉卡和新登场角色的几段对话,我来来回回看了好几遍,力求把那种角色的语气和情绪给抓到位,而不是简简单单的词汇对应。这部分最花时间,光是纠结一个语气助词的用法,我就磨蹭了快一个小时。
那几个新道具,比如什么“神圣之铸”,“魔女的眼泪”,以前的机翻简直是乱七八糟。我参照着游戏里给出的属性和描述,结合上下文,一个一个重新命名、重新写说明。光是这几百条新的物品和技能描述,我就对着屏幕熬了两大夜。
期间发现原作者这回还悄悄优化了游戏底层的一些小脚本,虽然不影响翻译,但为了确保兼容性,我甚至把几个核心的JavaScript文件也过了一遍,确保汉化文本插进去之后,不会和新的脚本逻辑打架。
第三步:惊魂一刻:搞砸了!
自以为大功告成,把所有翻译好的`.json`文件替换回游戏目录,满怀期待地启动游戏,准备进行的测试。
结果刚一进新地图,还没走两步,游戏直接黑屏报错,弹出一个错误框,显示“Cannot read property ‘name’ of undefined”(无法读取未定义属性’name’)。我TM直接从椅子上蹦起来了!
我马上开始排查。肯定是新加的某个地方出问题了。因为这个错误提示是说它找不到某个东西的“名字”属性,我立刻把注意力放在了新增加的物品、技能列表和新角色身上。
我一个一个文件地回溯,发现,问题出在一个新BOSS掉落的“传说级素材”上。原版日文作者在`*`里设定了这个素材的ID,但在`*`里,我漏加了一行这个素材的中文名,导致游戏在读取这个素材ID的时候,返回了一个空值,程序一调用它的“name”属性,立马就炸了。
那感觉,就像你搭了一整栋积木房子,发现少了一块最底层的地基砖。赶紧补上那一行缺失的素材名称,再进游戏,完美!
第四步:收尾测试与分享
解决了那个要命的BUG之后,接下来的测试就轻松多了。我特地跑了所有新增的剧情线,确认对话流程没问题;跑了新开的几个迷宫,确认战斗提示和道具掉落是中文的;就是几个大家最关心的CG场景,必须保证对话和配音都对得上。
所有流程跑完,确认没有逻辑上的死胡同,也没有任何乱码或机翻痕迹,这个全新的、可以说是目前最完整的《圣骑士莉卡物语》汉化更新版,终于算是大功告成了。
做完这事儿,虽然累得够呛,但心里那股劲儿却顺畅多了。社区这种东西,从来都是靠大家一起去补完的。以前我玩别人的成果,现在我把自己的实践记录分享出来,让大家能玩到更舒服的版本,值了!

